소니가 퍼블리셔인 게임은 자연스럽게 PlayStation 우선 출시를 예상하게 만든다. 반대로 차기작에서는 시프트업이 퍼블리싱 계획을 직접 쥐게 된 만큼, ‘당연히 PS5 선독점일 것’이라는 기본값이 약해졌다 .
핵심은 “출시 첫날부터 폭넓은 글로벌 이용자”라는 표현이다 . 이 문구는 좁은 플랫폼에서 먼저 시작한 뒤 오랜 시간이 지나 다른 플랫폼으로 확장하는 방식보다는, 초기 접근성을 더 넓히려는 전략으로 읽힌다. 다만 여기서 말하는 ‘넓은 이용자’가 정확히 어떤 플랫폼 조합을 뜻하는지는 아직 공개되지 않았다. PS5와 PC의 간격을 줄이는 방식일 수도, PC 동시 출시일 수도, 추가 콘솔 플랫폼을 포함하는 방식일 수도 있지만, 현재 인용된 보도만으로는 어느 쪽도 확정할 수 없다.
자체 퍼블리싱이 곧 ‘무조건 완전 멀티플랫폼’을 의미하는 것도 아니다. 시프트업은 향후 특정 플랫폼과 기간 독점, 마케팅, 유통 관련 계약을 맺을 수 있다. 달라진 점은 그런 선택이 소니가 퍼블리셔라서 자동으로 따라오는 구조가 아니라, 별도의 전략적 결정이 된다는 점이다.
정리하면, 차기작이 전작의 ‘PS5 먼저, PC는 훨씬 나중’이라는 패턴에 묶일 가능성은 낮아졌다. 하지만 확정된 사실은 아직 제한적이다. 시프트업이 직접 퍼블리싱하고, 개발은 진행 중이며, 회사가 더 넓은 글로벌 이용자를 첫날부터 목표로 한다는 점 정도가 현재 가장 단단한 근거다 .
이번 결정은 시프트업이 자체 퍼블리싱 역량을 키우려는 흐름과도 맞물린다. 앞서 보도된 채용 동향에 따르면 시프트업은 현지화, 마케팅, PR 관련 인력을 모집해 왔고, 채용 공고에는 콘솔과 PC 전반에서 내부 개발 타이틀을 지원할 자체 퍼블리싱 역량을 확대하겠다는 취지가 담겼다 .
이 맥락에서 보면 ‘스텔라 블레이드’ 차기작 자체 퍼블리싱은 단순히 퍼블리셔 이름이 바뀌는 수준이 아니다. 출시 시점, 지역별 메시지, 현지화, 플랫폼 전략을 더 직접적으로 통제하려는 움직임으로 해석할 수 있다. RPG Site도 시프트업이 차기작 출시 전까지 글로벌 IP 협업 등으로 ‘스텔라 블레이드’ 브랜드 인지도를 넓히려 한다고 보도했다 .
시프트업의 자체 퍼블리싱 전환은 ‘스텔라 블레이드 2’가 전작과 같은 PS5 독점 출발을 반복할 것이라는 전망에 분명한 물음표를 단다. 전작은 소니 퍼블리싱 아래 PS5 독점으로 먼저 출시되고 14개월 뒤 PC에 도착했지만, 차기작은 시프트업이 더 넓은 첫날 도달을 목표로 직접 판을 짜겠다고 밝힌 상황이다 .
다만 플랫폼 이야기는 아직 끝나지 않았다. 현재 가장 안전한 결론은 이렇다. PS5 독점 가능성은 예전보다 낮아 보이고, PC의 전략적 중요성은 커져 보인다. 그러나 Xbox나 닌텐도 버전은 아직 ‘가능성’일 뿐, 확인된 사실은 아니다.