根據 Alinea Analytics 的數據,《Marvel Tōkon: Fighting Souls》在首七天於PS5及PC合計賣出約48.5萬套,營收約3300萬美元 。其中PS5版本佔總銷售量的74%(約35.9萬套),PC/Steam版僅佔26%(約12.6萬套) 。Alinea 市場分析主管 Rhys Elliott 還指出,PS5版銷售中僅有15.1%是實體版——對一款新PlayStation遊戲來說,這個比例異常偏低 。
Elliott 估算,如果PC版在發售時品質更好,首週銷售「可能接近100萬套」 。這意味著PC版的問題可能讓遊戲損失了超過3400萬美元的潛在首週營收。
PS5版本「運行流暢」,技術問題極少,獲得主機玩家普遍好評 。Arc System Works 在發售前也成功營造了電競聲勢:超過1054名玩家報名參加早期錦標賽,僅次於《快打旋風6》(1111人),並領先《鐵拳8》(783人) 。這股電競熱潮轉化為實際的主機銷售動能,加上Marvel IP的號召力,PS5版表現自然出色。
Steam發售獲得「褒貶不一」評價(約3425則使用者評論中僅42%好評),三大核心抱怨如下 :
1. 效能問題。 玩家反映不管用什麼硬體配置,都會遇到持續掉幀與卡頓。有些使用者在能流暢執行《鐵拳》和《快打旋風》的電腦上,僅能跑出45 fps 。測試顯示,遊戲經常使用超過95%的CPU容量,並消耗近5000 MB的實體記憶體 。
2. 強制PSN登入。 玩家被迫綁定PlayStation Network帳號才能遊玩,使得遊戲在132個沒有PSN服務的國家無法購買或執行 。這與《Helldivers 2》當年的爭議如出一轍,也是Steam評論中最常見的抱怨 。
3. 不支援Linux/Steam Deck。 Easy Anti-Cheat 完全封鎖Linux與SteamOS,遊戲根本無法在這些平台上啟動 。一則獲得大量好評的Steam評論寫道:「Linux被排除在外,完全沒有好的技術理由」 。
Beta測試階段的問題(卡頓、啟動失敗、反作弊封鎖)在發售後儘管有首日更新,仍未獲得解決 。
遊戲Steam發售最高同時在線人數為24,498人,約為《七龍珠FighterZ》(2018年44,303人)的55%,以及《鐵拳8》(49,977人)的一半左右 。然而,開放Beta測試創下格鬥遊戲測試記錄,達到33,233人同時在線,超越了《鐵拳8》和《快打旋風6》的測試記錄——這顯示發售前玩家興趣濃厚,但因PC版品質不佳而消散 。
在Twitch上,遊戲首週觀看時數達297萬小時,超過10,000名創作者進行實況,在格鬥遊戲類別中名列前茅 。
Alinea Analytics 的人口統計數據顯示,PS5版《Marvel Tōkon》玩家中,52%曾玩過《七龍珠FighterZ》,49%曾玩過其他Arc System Works作品,顯示來自開發商既有粉絲的強力跨平台效應 。
PS5核心玩家基礎(35.9萬套)穩固,電競社群也健康。但分析師認為更好的PC版能讓首週銷量翻倍至約100萬套,這意味著長期銷售規模已實質受限。遊戲可能落在200至400萬套的終身銷量區間,而不是原本可能達到的500萬套以上 。
相比之下,《七龍珠FighterZ》終身銷量已超過1000萬套。它受惠於更佳的PC發售表現(44k同時在線)、普遍好評、以及無區域限制的簡潔DRM機制 。
Riot Games 即將推出的免費格鬥遊戲《2XKO》——擁有龐大既有玩家基礎——對《Marvel Tōkon》的長期PC發展構成結構性挑戰。《Marvel Tōkon》70美元的 premium 定價及區域限制,讓它在持續吸引PC玩家方面處於劣勢 。
8月10日的發售後更新改善了部分PC問題(包括幀率穩定性),但Steam評價與口碑的傷害可能持續數月 。
根據 Alinea Analytics 的數據,《Marvel Tōkon: Fighting Souls》在首七天於PS5及PC合計賣出約48.5萬套,營收約3300萬美元 。其中PS5版本佔總銷售量的74%(約35.9萬套),PC/Steam版僅佔26%(約12.6萬套) 。Alinea 市場分析主管 Rhys Elliott 還指出,PS5版銷售中僅有15.1%是實體版——對一款新PlayStation遊戲來說,這個比例異常偏低 。
Elliott 估算,如果PC版在發售時品質更好,首週銷售「可能接近100萬套」 。這意味著PC版的問題可能讓遊戲損失了超過3400萬美元的潛在首週營收。
PS5版本「運行流暢」,技術問題極少,獲得主機玩家普遍好評 。Arc System Works 在發售前也成功營造了電競聲勢:超過1054名玩家報名參加早期錦標賽,僅次於《快打旋風6》(1111人),並領先《鐵拳8》(783人) 。這股電競熱潮轉化為實際的主機銷售動能,加上Marvel IP的號召力,PS5版表現自然出色。
Steam發售獲得「褒貶不一」評價(約3425則使用者評論中僅42%好評),三大核心抱怨如下 :
1. 效能問題。 玩家反映不管用什麼硬體配置,都會遇到持續掉幀與卡頓。有些使用者在能流暢執行《鐵拳》和《快打旋風》的電腦上,僅能跑出45 fps 。測試顯示,遊戲經常使用超過95%的CPU容量,並消耗近5000 MB的實體記憶體 。
2. 強制PSN登入。 玩家被迫綁定PlayStation Network帳號才能遊玩,使得遊戲在132個沒有PSN服務的國家無法購買或執行 。這與《Helldivers 2》當年的爭議如出一轍,也是Steam評論中最常見的抱怨 。
3. 不支援Linux/Steam Deck。 Easy Anti-Cheat 完全封鎖Linux與SteamOS,遊戲根本無法在這些平台上啟動 。一則獲得大量好評的Steam評論寫道:「Linux被排除在外,完全沒有好的技術理由」 。
Beta測試階段的問題(卡頓、啟動失敗、反作弊封鎖)在發售後儘管有首日更新,仍未獲得解決 。
遊戲Steam發售最高同時在線人數為24,498人,約為《七龍珠FighterZ》(2018年44,303人)的55%,以及《鐵拳8》(49,977人)的一半左右 。然而,開放Beta測試創下格鬥遊戲測試記錄,達到33,233人同時在線,超越了《鐵拳8》和《快打旋風6》的測試記錄——這顯示發售前玩家興趣濃厚,但因PC版品質不佳而消散 。
在Twitch上,遊戲首週觀看時數達297萬小時,超過10,000名創作者進行實況,在格鬥遊戲類別中名列前茅 。
Alinea Analytics 的人口統計數據顯示,PS5版《Marvel Tōkon》玩家中,52%曾玩過《七龍珠FighterZ》,49%曾玩過其他Arc System Works作品,顯示來自開發商既有粉絲的強力跨平台效應 。
PS5核心玩家基礎(35.9萬套)穩固,電競社群也健康。但分析師認為更好的PC版能讓首週銷量翻倍至約100萬套,這意味著長期銷售規模已實質受限。遊戲可能落在200至400萬套的終身銷量區間,而不是原本可能達到的500萬套以上 。
相比之下,《七龍珠FighterZ》終身銷量已超過1000萬套。它受惠於更佳的PC發售表現(44k同時在線)、普遍好評、以及無區域限制的簡潔DRM機制 。
Riot Games 即將推出的免費格鬥遊戲《2XKO》——擁有龐大既有玩家基礎——對《Marvel Tōkon》的長期PC發展構成結構性挑戰。《Marvel Tōkon》70美元的 premium 定價及區域限制,讓它在持續吸引PC玩家方面處於劣勢 。
8月10日的發售後更新改善了部分PC問題(包括幀率穩定性),但Steam評價與口碑的傷害可能持續數月 。