在 5 月 8 日財報簡報的相關報導中,Sony Group CEO Hiroki Totoki 被引述稱「人類創意必須保持在中心」,PlayStation 總裁兼 CEO Hideaki Nishino 則稱 AI 是協助這項使命的「強大工具」。另一篇整理 Sony 訊息的報導指出,PlayStation 工作室已在動畫、QA 和製作流程中採用 AI 輔助,同時把它描述為釋放工作室創造力的工具,而不是取代開發者或表演者
。
Sony 財務長 Lin Tao 相關報導也稱,公司特別在遊戲製作上推動 AI,以創新、精簡製作並管理成本 。另一篇報導則把 Sony 的立場整理為:AI 是能讓開發者更快、更有效率工作的有用工具,但不是用來取代開發團隊,也不會成為業務的根基
。
這套 AI 佈局也不只限於遊戲內的工具。關於 Sony 企業報告的報導指出,其 Enterprise LLM,也就是企業內部大型語言模型,已被超過 50,000 名員工、210 個團隊使用,重點放在支援與生產力,而非對外可見的創意替代 。較實驗性的方向,則包括 Sony 與 Bandai Namco 圍繞生成式 AI 與未來技術的合作計畫,以及一款名為 Mockingbird、可依語音產生臉部動畫的 Sony 工具
。
目前模式相當一致:AI 被放在重複、可規模化,或容易成為瓶頸的工作上。
目前公開報導沒有給出一個可核查的數字,證明 AI 已經讓 AAA 總預算下降多少。不過,多篇報導反覆把 AI 與效率、成本管理連在一起。關於 Lin Tao 的報導稱,Sony 願意改變第一方開發者製作遊戲的方式,只要這能推動創新、精簡內容製作並控制成本 。另一篇報導也明確把 AI 放在大型虛擬世界創作的脈絡下,稱在高製作成本下,這看起來是自然的一步
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但對玩家來說,這不代表遊戲會馬上變便宜。一篇產業分析指出,AI 相關的成本削減尚未轉化為較低零售價格;即使 AI 工具進入開發管線,70 美元以上的新作與接近 100 美元的豪華版仍然常見 。短期更可能出現的好處,是公司內部的:保護利潤率、縮短迭代時間,或吸收更複雜的製作需求。
不過,這不代表轉型完全中性。當更多重複工作被自動化,人力可能轉向審查、修正與批准,尤其是在被描述為自動化或機器學習優先、再由人類審核的流程中 。即使最終遊戲仍由人類主導,支援性職位的工作內容也可能被改寫。
開發者對 AI 的不安,不能脫離整個遊戲產業的處境來看。2025 年 GDC「State of the Game Industry」調查發現,更多工作室正在採用生成式 AI,但它在開發者之間也越來越不受歡迎 。同一份 GDC 報告指出,11% 的開發者表示自己在過去一年被裁員;敘事相關職位受影響最高,該領域受訪者中有 19% 回報遭裁員
。
Business Wire 對該調查的摘要也稱,開發者持續感受到產業裁員的直接與間接影響,並且越來越認為生成式 AI 對遊戲開發有負面影響 。GDC 自身報導同時提到工時上升、投資機會縮小,這些都是開發者面臨的壓力
。
但這些數據並不能證明 AI 是裁員的唯一原因,甚至也不能單獨證明它是主因。來源顯示的是:裁員、資金壓力與 AI 採用正在同時發生,但沒有提供清楚的因果拆解 。更穩妥的結論是:AI 正在一波成本重整中登場;高層看見精簡製作的工具,許多工作者則看見另一個就業安全風險。
依照目前報導中的用例,下一階段更可能是 AI 更深地嵌入製作管線,而不是 AAA 遊戲自動生成。可以預期,AI 會更多出現在自動化 QA、動畫輔助、臉部表演處理、在地化、資產流程,以及內部大型語言模型系統中 。
對玩家而言,短期變化可能大多看不見:更快的迭代、更多自動化測試、更順的在地化流程,或更有效率的製作支援。玩家不應直接假設 AI 會讓遊戲售價下降,因為目前產業分析顯示,高價策略仍與 AI 採用並存 。
總結來說,PlayStation 的 AI 故事不是「機器要自己做出下一款大作」。它更像一套務實的生產策略:把 AI 放到昂貴、重複、時間敏感的工作旁邊,對外維持以人為核心的敘事,並用效率來緩解現代 AAA 開發的壓力 。真正還沒解答的問題是:這些效率會擴大創作者能做的事,還是會在開發者已經艱難的時期,成為壓低人力成本的另一個槓桿
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