發行商甚至可能獲得一個新的法律脫身管道。MacLean警告,Unreal Engine 6整合生成式AI工具,可能讓發行商取得終止開發合約的法律槓桿。由於AI無法轉讓版權,任何由UE6的AI工具產生的資產在技術上都會缺乏所有權——這可能違反她所見過的每一份發行商合約。這形成了一種扭曲的誘因:想退出交易的發行商,可以指稱專案中的AI生成內容構成違約。
平台層級的限制也在收緊。Valve的Steam自2024年起要求強制性的AI揭露標籤,並於2026年1月進行了修正。諷刺的是,Epic自己的EULA現在禁止將標記為「NoAI」的內容用作生成式AI程式的訓練輸入,而其Unreal Editor for Fortnite條款也禁止Epic使用開發者內容來訓練生成式AI。這些合約防護措施都是被動反應:它們之所以存在,是因為現行的版權框架對純AI生成的產出不提供任何保護。
核心法律問題簡單明瞭且已確立。根據美國版權局2025年1月發布的指引,「版權不擴及純AI生成的素材,或人類對表達性元素缺乏充分控制的素材」。路透社的一篇法律分析確認了這個立場:只有在人類透過選擇、編輯和精煉行使「有意義的創意控制」時,版權保護才存在。哥倫比亞特區巡迴上訴法院在2025年3月的 Thaler v. Perlmutter 案中確認了這項原則,判決《版權法》要求作品必須由人類「創作」。歐盟的法院和監管機構也得出過類似結論。
這項責任是雙向的。MacLean及其他法律專家指出,生成式AI將創作者置於雙重困境:他們可能因AI在訓練時未經許可使用他人版權作品而負擔侵權責任,同時卻又無法主張對AI生成產出的所有權。如果一個工作室出貨了後來被發現侵權的AI生成資產,他們將面臨直接的版權責任——而且因為該資產本身不受版權保護,競爭對手可以隨意複製。
消費者反彈如今有了具體數字。市場數據分析師、Game Oracle的Ross Burton分析了2025年1月至10月期間發行的9,879款付費Steam遊戲。在控制了發行商、開發者經驗和遊戲類型等變數後,揭露使用AI的遊戲在上市第一個月獲得的評論數,比沒有揭露的遊戲少了約53%。在樣本中,約有17.9%的遊戲揭露了AI使用。
商業影響極為嚴重。評論數的下降——在Steam上廣泛被視為銷售量的代理指標——換算下來,一些來源估計揭露AI的遊戲銷售量可能低了40%到60%。有AI標籤的遊戲在上市第一個月平均僅獲得4則評論,而沒有AI標籤的遊戲則有7則;將近20%的AI揭露遊戲完全沒有獲得任何評論,相比之下,非AI遊戲的比例為15%。
Epic CEO Tim Sweeney嚴厲批評了Steam的強制性AI揭露標籤,稱其「不負責任」,並主張這些標籤會引發惡意的反彈,損害原本正當的生產力工具。Sweeney將這些標籤比作現代的「紅字」(Scarlet Letter)。
律師們預期,目前的合約摩擦將會蔓延到法庭上。MacLean直接表示:「我認為我們將會看到訴訟」。預測的引爆點包括:
最終的結果是,一個產業正在合約上對自己築起防火牆來防禦生成式AI,即使像Epic這樣的主要引擎製造商正將該技術更深地嵌入其工具中。AI的生產力承諾與其所帶來的法律與商業風險之間的張力,是如今每一份新遊戲合約的核心斷層線。使用AI工具的工作室或許能在資產生成上節省時間,但他們可能面臨發行合約失效、侵權訴訟,以及失去40%到60%潛在觀眾的風險。產業正在實質上做出選擇:這份生產力的提升,是否值得承受法律與商業上的風險暴露?而根據正在被寫入合約的語言,答案越來越傾向「不」。
發行商甚至可能獲得一個新的法律脫身管道。MacLean警告,Unreal Engine 6整合生成式AI工具,可能讓發行商取得終止開發合約的法律槓桿。由於AI無法轉讓版權,任何由UE6的AI工具產生的資產在技術上都會缺乏所有權——這可能違反她所見過的每一份發行商合約。這形成了一種扭曲的誘因:想退出交易的發行商,可以指稱專案中的AI生成內容構成違約。
平台層級的限制也在收緊。Valve的Steam自2024年起要求強制性的AI揭露標籤,並於2026年1月進行了修正。諷刺的是,Epic自己的EULA現在禁止將標記為「NoAI」的內容用作生成式AI程式的訓練輸入,而其Unreal Editor for Fortnite條款也禁止Epic使用開發者內容來訓練生成式AI。這些合約防護措施都是被動反應:它們之所以存在,是因為現行的版權框架對純AI生成的產出不提供任何保護。
核心法律問題簡單明瞭且已確立。根據美國版權局2025年1月發布的指引,「版權不擴及純AI生成的素材,或人類對表達性元素缺乏充分控制的素材」。路透社的一篇法律分析確認了這個立場:只有在人類透過選擇、編輯和精煉行使「有意義的創意控制」時,版權保護才存在。哥倫比亞特區巡迴上訴法院在2025年3月的 Thaler v. Perlmutter 案中確認了這項原則,判決《版權法》要求作品必須由人類「創作」。歐盟的法院和監管機構也得出過類似結論。
這項責任是雙向的。MacLean及其他法律專家指出,生成式AI將創作者置於雙重困境:他們可能因AI在訓練時未經許可使用他人版權作品而負擔侵權責任,同時卻又無法主張對AI生成產出的所有權。如果一個工作室出貨了後來被發現侵權的AI生成資產,他們將面臨直接的版權責任——而且因為該資產本身不受版權保護,競爭對手可以隨意複製。
消費者反彈如今有了具體數字。市場數據分析師、Game Oracle的Ross Burton分析了2025年1月至10月期間發行的9,879款付費Steam遊戲。在控制了發行商、開發者經驗和遊戲類型等變數後,揭露使用AI的遊戲在上市第一個月獲得的評論數,比沒有揭露的遊戲少了約53%。在樣本中,約有17.9%的遊戲揭露了AI使用。
商業影響極為嚴重。評論數的下降——在Steam上廣泛被視為銷售量的代理指標——換算下來,一些來源估計揭露AI的遊戲銷售量可能低了40%到60%。有AI標籤的遊戲在上市第一個月平均僅獲得4則評論,而沒有AI標籤的遊戲則有7則;將近20%的AI揭露遊戲完全沒有獲得任何評論,相比之下,非AI遊戲的比例為15%。
Epic CEO Tim Sweeney嚴厲批評了Steam的強制性AI揭露標籤,稱其「不負責任」,並主張這些標籤會引發惡意的反彈,損害原本正當的生產力工具。Sweeney將這些標籤比作現代的「紅字」(Scarlet Letter)。
律師們預期,目前的合約摩擦將會蔓延到法庭上。MacLean直接表示:「我認為我們將會看到訴訟」。預測的引爆點包括:
最終的結果是,一個產業正在合約上對自己築起防火牆來防禦生成式AI,即使像Epic這樣的主要引擎製造商正將該技術更深地嵌入其工具中。AI的生產力承諾與其所帶來的法律與商業風險之間的張力,是如今每一份新遊戲合約的核心斷層線。使用AI工具的工作室或許能在資產生成上節省時間,但他們可能面臨發行合約失效、侵權訴訟,以及失去40%到60%潛在觀眾的風險。產業正在實質上做出選擇:這份生產力的提升,是否值得承受法律與商業上的風險暴露?而根據正在被寫入合約的語言,答案越來越傾向「不」。