這項里程碑意義重大,因為它顯示該遊戲已成功從一個爆發性的上市熱潮,轉變為一個具備直接變現潛力的穩固社交平台。而實現這個轉變的關鍵,很可能就是它與 Discord 本身的商務合作關係。
Marvel Rivals 於 2024 年 12 月 6 日上市,並在 72 小時內達到 1000 萬玩家 。根據網易的財報,到 2025 年 2 月,其在全球已超過 4000 萬玩家 。迪士尼的遊戲業務執行副總裁 Sean Shoptaw 證實,該遊戲已吸引全球 4000 萬玩家,其中 60% 的年齡在 24 歲以下 。
在 Discord 方面,成長更為驚人。到 2025 年 1 月,官方 Marvel Rivals Discord 伺服器便已超越《原神》,成為 Discord 平台上最大的遊戲社群 。到了 2025 年 12 月,該伺服器會員數已超過 400 萬,並被 Discord 評選為「2025 年度傑出伺服器」。Discord 官方伺服器目錄的即時會員數顯示,截至 2026 年 8 月中旬,會員數已達 4,443,081 人 。
在 Discord 社群成長的同時,遊戲在 Steam 上的同時在線玩家數卻呈現不同走勢。歷史峰值出現在 2025 年 1 月,達到 644,269 人 。根據 SteamCharts 的數據,過去 30 天的平均人數已穩定在約 84,217 人 。這意味著,與峰值相比下降了約 87% —— 這是一條典型的即時服務遊戲留存曲線 。
這種分歧值得關注:Steam 同時在線人數降至一個穩定的高原期,而 Discord 社群卻成長到歷史新高。這表明 Discord 伺服器所扮演的角色與每日遊戲本身不同。它更像是一個匯集新聞、造型商城、贈禮、社群活動和社交身份認同的樞紐,而不只是一個遊戲內的大廳。
2025 年 12 月,Discord 推出了其首次原生遊戲內商務體驗,並選擇 Marvel Rivals 作為獨家首發合作夥伴 。現在,玩家可以直接在 Discord 伺服器內瀏覽、購買、加入願望清單以及贈送遊戲內造型(包括組合包、服裝、表情動作),無需離開平台 。
此舉是一個雙向的策略性賭注。對 Discord 而言,這是其進軍遊戲商務領域的重要一步,特別是在其可能進行首次公開募股(IPO)之前,這證明了該平台除了訂閱和廣告之外,還能產生直接收入 。對網易和 Marvel Rivals 來說,這創造了一個即使沒有積極玩遊戲,也有理由加入並留在 Discord 伺服器的真實動機。伺服器本身就是一個商店。
成果相當顯著。根據 Discord 自身的開發者案例研究,41% 的購買行為是贈禮,而其中 12% 的贈禮買家甚至根本沒玩過這款遊戲 。這意味著 Discord 社群正在從非玩家群體中創造增量收入——這些人是透過社交圈參與,但可能已經從遊戲本身流失的用戶。
在與 Marvel Rivals 成功試行後,Discord 隨後將 Social Commerce 解決方案推廣給更多開發者合作夥伴 。
| 指標 | 數值 | 資料來源 |
|---|---|---|
| 上市 72 小時玩家數 | 1000 萬 | |
| 截至 2025 年 2 月玩家數 | 4000 萬以上 | |
| Steam 歷史峰值 | ~644,269 人 | |
| Steam 近 30 日平均 | ~84,217 人 | |
| Discord 會員數 | 超過 440 萬人 | |
| 第二大遊戲伺服器(原神) | ~210 萬人 | |
| Discord 商務功能首發合作夥伴 | 是(史上首次) | |
| 贈禮購買占比 | 佔所有購買的 41% | |
| 贈禮買家中的非玩家比例 | 12% |
440 萬會員的 Discord 里程碑證明了 Marvel Rivals 建立了一個許多即時服務遊戲都難以實現的成就:一個能夠在最初的玩家熱潮降溫後,依然保有價值並持續創造收入的社交商務社群。它不再只是一個擁有高峰值數據的遊戲;它是一個平台,Discord 甚至將其首次原生商務功能押注於此,賭的是社群參與度能夠比每日遊玩人數更加長青。
這項里程碑意義重大,因為它顯示該遊戲已成功從一個爆發性的上市熱潮,轉變為一個具備直接變現潛力的穩固社交平台。而實現這個轉變的關鍵,很可能就是它與 Discord 本身的商務合作關係。
Marvel Rivals 於 2024 年 12 月 6 日上市,並在 72 小時內達到 1000 萬玩家 。根據網易的財報,到 2025 年 2 月,其在全球已超過 4000 萬玩家 。迪士尼的遊戲業務執行副總裁 Sean Shoptaw 證實,該遊戲已吸引全球 4000 萬玩家,其中 60% 的年齡在 24 歲以下 。
在 Discord 方面,成長更為驚人。到 2025 年 1 月,官方 Marvel Rivals Discord 伺服器便已超越《原神》,成為 Discord 平台上最大的遊戲社群 。到了 2025 年 12 月,該伺服器會員數已超過 400 萬,並被 Discord 評選為「2025 年度傑出伺服器」。Discord 官方伺服器目錄的即時會員數顯示,截至 2026 年 8 月中旬,會員數已達 4,443,081 人 。
在 Discord 社群成長的同時,遊戲在 Steam 上的同時在線玩家數卻呈現不同走勢。歷史峰值出現在 2025 年 1 月,達到 644,269 人 。根據 SteamCharts 的數據,過去 30 天的平均人數已穩定在約 84,217 人 。這意味著,與峰值相比下降了約 87% —— 這是一條典型的即時服務遊戲留存曲線 。
這種分歧值得關注:Steam 同時在線人數降至一個穩定的高原期,而 Discord 社群卻成長到歷史新高。這表明 Discord 伺服器所扮演的角色與每日遊戲本身不同。它更像是一個匯集新聞、造型商城、贈禮、社群活動和社交身份認同的樞紐,而不只是一個遊戲內的大廳。
2025 年 12 月,Discord 推出了其首次原生遊戲內商務體驗,並選擇 Marvel Rivals 作為獨家首發合作夥伴 。現在,玩家可以直接在 Discord 伺服器內瀏覽、購買、加入願望清單以及贈送遊戲內造型(包括組合包、服裝、表情動作),無需離開平台 。
此舉是一個雙向的策略性賭注。對 Discord 而言,這是其進軍遊戲商務領域的重要一步,特別是在其可能進行首次公開募股(IPO)之前,這證明了該平台除了訂閱和廣告之外,還能產生直接收入 。對網易和 Marvel Rivals 來說,這創造了一個即使沒有積極玩遊戲,也有理由加入並留在 Discord 伺服器的真實動機。伺服器本身就是一個商店。
成果相當顯著。根據 Discord 自身的開發者案例研究,41% 的購買行為是贈禮,而其中 12% 的贈禮買家甚至根本沒玩過這款遊戲 。這意味著 Discord 社群正在從非玩家群體中創造增量收入——這些人是透過社交圈參與,但可能已經從遊戲本身流失的用戶。
在與 Marvel Rivals 成功試行後,Discord 隨後將 Social Commerce 解決方案推廣給更多開發者合作夥伴 。
| 指標 | 數值 | 資料來源 |
|---|---|---|
| 上市 72 小時玩家數 | 1000 萬 | |
| 截至 2025 年 2 月玩家數 | 4000 萬以上 | |
| Steam 歷史峰值 | ~644,269 人 | |
| Steam 近 30 日平均 | ~84,217 人 | |
| Discord 會員數 | 超過 440 萬人 | |
| 第二大遊戲伺服器(原神) | ~210 萬人 | |
| Discord 商務功能首發合作夥伴 | 是(史上首次) | |
| 贈禮購買占比 | 佔所有購買的 41% | |
| 贈禮買家中的非玩家比例 | 12% |
440 萬會員的 Discord 里程碑證明了 Marvel Rivals 建立了一個許多即時服務遊戲都難以實現的成就:一個能夠在最初的玩家熱潮降溫後,依然保有價值並持續創造收入的社交商務社群。它不再只是一個擁有高峰值數據的遊戲;它是一個平台,Discord 甚至將其首次原生商務功能押注於此,賭的是社群參與度能夠比每日遊玩人數更加長青。