Panache Digital Games 已經完全改變對生成式 AI 的立場:玩家在《1666:阿姆斯特丹》(1666: Amsterdam)免費序章與相關宣傳素材中發現疑似 AI 生成藝術後,工作室先道歉並承諾替換,之後由 Patrice Désilets 表示相關內容已全部移除,Panache 未來也不會再使用 AI。
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這是明確的補救行動,但不等於玩家信任已經恢復。這場風波真正觸及的,並不只是幾張圖片,而是工作室能否可靠追蹤素材來源、完成審查,並如實向玩家交代製作流程。
玩家在序章發現了什麼?
爭議始於遊戲在 2026 年 Summer Game Fest 公開,以及可供玩家試玩的序章推出之後。玩家在遊戲內肖像、繪畫,以及宣傳和主視覺素材中,指出了生成式 AI 常見的痕跡。這段序章是 PC 平台上的免費短篇試玩內容。
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Panache 隨後承認問題。工作室表示,團隊擁有超過 12 名藝術家,經過檢查後發現,部分素材的早期版本意外流入了序章,並承諾以人工作品替換。
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最初承諾:Early Access 與正式版都不會有 AI 素材
Panache 一開始將事件描述為製作流程中的疏漏:原本只供前期使用的素材版本沒有被妥善替換,卻出現在已公開的遊戲內容中。工作室當時承諾,受影響素材會被更換,Early Access 版本及最終完整遊戲都不會包含 AI 生成素材。
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這個區別相當重要。玩家接觸到的不是內部測試檔案或概念草圖,而是已經能夠遊玩的版本,以及與遊戲相關的宣傳內容。問題因此不只在於「最後會不會修好」,也在於工作室原本宣稱的素材管理流程,為什麼沒能阻止這些內容公開。
為什麼 Désilets 的解釋讓批評進一步升溫?
Désilets 後來補充說明,生成式 AI 確實曾在開發早期使用,主要集中於構思與前期製作,讓規模相對較小的團隊可以快速產生大量視覺變化。他也承認,團隊看過太多 AI 生成內容,以至於有時甚至沒能察覺某些素材是由 AI 製作。
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這番說法雖然提供了背景,卻也讓事件聽起來不像一次單純的錯誤匯出。批評者認為,這反映出 Panache 的素材來源追蹤與審查機制並不足夠,尤其工作室先前已經用相當肯定的語氣保證成品不會使用 AI。
玩家的反彈也涉及更廣泛的問題,包括創作者勞動、訓練資料、揭露義務,以及商業遊戲是否應清楚說明生成式工具的使用方式。部分玩家甚至以「AI 垃圾」(AI slop)形容相關素材。
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整起事件的時間線也加深了不信任:玩家先在公開序章發現 AI 圖像;Panache 接著表示那是疏漏,並承諾正式版不會使用;後續報導卻指出工作室當時仍在部分開發環節使用 AI 工具,只是頻率逐漸降低;最後 Désilets 才宣布全面停止。
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Panache 後來改變了什麼?
在後續說明中,Désilets 再次道歉,表示生成式 AI 內容已被移除,並強調 Panache 之後不會再使用 AI。
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7 另有報導指出,玩家發現的 AI 藝術已被移除,改由插畫家製作的內容取代。
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因此,這次轉向不只是把幾張繪畫修掉而已。Panache 的公開立場,已由「AI 不會出現在推出版本」進一步變成「工作室今後完全不再使用 AI」。
Early Access 上線後,玩家可以如何檢驗承諾?
《1666:阿姆斯特丹》已於 2026 年 8 月 25 日在 PC 推出 Early Access(搶先體驗)。
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7 這讓玩家有機會直接檢視工作室是否把承諾落實在可遊玩的版本中;不過,Early Access 也代表遊戲仍在持續開發,後續更新仍可能改變內容。
目前報導支持這幾項說法:Panache 已移除引發爭議的 AI 素材,並承諾未來不再使用 AI。但現有資訊尚不足以證明持懷疑態度的玩家已普遍接受這套解釋,更不能說這場爭議已經告一段落。
移除 AI,能重建玩家信任嗎?
單靠這次改口,恐怕還不夠。移除素材、道歉與「未來不再使用 AI」的承諾,確實回應了最直接的批評;但信任受損的原因,是一連串事件共同造成的:AI 生成內容出現在公開試玩版,工作室起初將其定性為疏漏,而 Désilets 後續的說法則揭露了 AI 曾在部分開發流程中被日常化使用。
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信任通常不是靠另一份聲明挽回,而是靠持續的行動。玩家接下來會關注 Panache 是否在每次 Early Access 更新中貫徹無 AI 政策、能否清楚說明素材審查方式,以及日後若再出現可疑內容,工作室是否能迅速回應並提供可核實的說明。
較公平的結論是:Panache 已採取在不重做整個專案的前提下,最具力度的補救措施;《1666:阿姆斯特丹》目前的公開立場也已明確反對生成式 AI。但這是否能轉化為玩家關係的真正修復,仍取決於長期透明度,以及 Early Access 版本與未來更新的實際表現。