主要成員包括執行長兼創意總監 Greg Foertsch(前 XCOM 藝術總監)、首席設計師 James Brawley、敘事總監 Aaron Contreras、首席製作人 Caydence Funk,以及技術總監 Ryan McFall——皆出自 XCOM 系列 。本作於 2025 年 4 月的日本星戰慶典上正式公開亮相
。
遊戲故事發生在複製人戰爭末期,介於《星際大戰二部曲》與《三部曲》之間,講述一名前共和國軍官 Hawks 率領名為 Zero Company 的雜牌傭兵小隊執行的正史故事 。主線戰役預估遊戲時長約 30 至 40 小時
。主角 Hawks 使用 they/them 中性代名詞,開發團隊表示此設計呼應星戰中「獨特性」與玩家自我表達的核心精神
。
戰術戰鬥深度是最常被提及的優點。《Game Informer》形容它「以最佳方式與 XCOM 相遇」;《Polygon》則稱之為「目前最出色的 XCOM 風格小隊戰術遊戲」
。《Eurogamer》更直接點出:「這款遊戲會很棒,因為 XCOM 本來就很棒」
。
RPG 與據點元素廣受好評。玩家基地 Pantora、小隊羈絆、分歧對話與選擇驅動的敘事,令人聯想到《質量效應》與《舊共和國武士》。《CNET》特別強調它「更像 RPG,而非 XCOM」
。遊戲在戰術任務之外,還包含第三人稱探索環節,類似《Marvel's Midnight Suns》
。
星戰氛圍的真實感屢獲肯定。粗獷的複製人戰爭氛圍、原汁原味的音效設計以及頂尖的畫面表現,均獲得高度評價 。星戰 YouTube 創作者 Alex(來自 Star Wars Explained)盛讚其調性「近乎完美」,融合了《Andor》式的沉鬱氛圍與經典星戰的怪誕幽默
。
技術面上的粗糙問題是最常見的抱怨。《IGN》提到了視角卡頓與幀數不穩的問題 ;《Press Start》則表示預覽版本「技術狀態並非最佳」,並指出存在與遊戲機制相關的 Bug
。兩家媒體均認為這些問題可能在上市前獲得修復,但確實影響了當下的熱情。
保守、安全的關卡設計是多家媒體共同提到的問題。《PC Gamer》形容它是「一個非常安全的 XCOM 衍生作品」,認為遊戲的緊張感因缺乏戰爭迷霧與巡邏單位,取而代之的是在固定區域內觸發的腳本式敵人生成而大打折扣 。《GamesRadar+》則認為遊戲「扎實」,但「缺少 XCOM 2 或《柏德之門 3》的那種火花」
。其增援系統也降低了與《XCOM 2》動態遭遇戰相比的戰術不確定性
。
《Star Wars: Zero Company》看起來是一款忠於原味、高品質的 XCOM 風格作品,並披上了華麗的複製人戰爭外衣。其戰術深度、RPG 系統與道地的星戰氛圍贏得了多數預覽者的熱烈好評。然而,保守的關卡設計、技術 Bug 以及缺乏模組支援,使得對部分評論者而言,本作距離該類型的巔峰之作仍差臨門一腳。8 月 27 日的正式發售將揭示 Bit Reactor 能否及時打磨掉這些粗糙邊角。