換句話說,Sony 對最能決定遊戲創作身份的部分劃下較清晰的界線,包括劇本、角色、敘事語氣與整體表達;至於用什麼技術完成這些內容,公司的態度則相對開放。
Sony 曾提到的 AI 應用範圍包括:
十時裕樹以動畫工作為例,說明了 Sony 理想中的 AI 定位。像是頭髮動畫這類工作,可能需要開發者投入大量時間,但未必是場景中最核心的藝術決策。若 AI 能協助自動化或加快相關流程,團隊便能把更多精力放在導演、演出、構圖與情緒表現上。
PlayStation 也曾介紹內部工具 Mockingbird。這套工具能利用表演捕捉資料,更快產生角色動畫,目標是減少製作流程中的阻力,而不是取代做出創意判斷的人員。
Sony 的策略論述是:降低例行工作的時間與成本,可能讓工作室有機會挑戰過去因預算或製作週期而難以實現的企劃。按照公司的說法,AI 應該協助工作室加快開發、擴大創作空間,並改善玩家體驗,而不是把藝術家排除在流程之外。
Sony 的方向與 Capcom 有不少共通點:兩家公司都承認 AI 可以用於內部效率,也都不接受 AI 取代人類創意工作的說法。
不過,Capcom 對「最終成品」的規範更嚴格。Capcom 表示,不會把 AI 生成的素材直接納入遊戲內容,但仍會研究如何在圖像、聲音與程式開發等領域利用 AI 提升生產力。
Sony 的公開說法則是從另一個角度劃線:公司明確排除 AI 為主要人類創作系列撰寫敘事,但目前公開的製作案例,似乎容許 AI 更廣泛地參與動畫、3D 製作、品質保證與其他開發管線。
兩者可以簡單整理如下:
因此,真正的分水嶺不一定是「遊戲開發有沒有使用 AI」,而是 AI 究竟停留在幕後的開發基礎設施,還是以機器生成的形式成為玩家實際接觸到的藝術體驗。
《Vapor World: Over the Mind》的遭遇,正好顯示跨過這條界線後可能出現的風險。遊戲因 AI 生成的過場動畫與配音受到玩家批評,開發商 ALIVE Inc. 之後表示,會移除 AI 過場動畫,改用原創內容取代。
這起事件不能證明玩家排斥遊戲開發中的所有 AI 應用,但它確實說明:當 AI 產出過於明顯、與作品美術風格不協調,或被玩家視為取代人工作品的捷徑時,反彈可能會非常直接。即使開發團隊表示相關內容經過人工審核,也未必足以維持信任;只要成品仍顯得粗糙或未完成,玩家看到的終究是最終結果。
這也解釋了 Sony 為何反覆強調「輔助」與「創作主導權」的差別。若 AI 只是加速技術流程,並且最後成果符合工作室的品質與創作方向,玩家或許較容易接受;但 AI 生成的對白、表演或過場動畫,會立即引發品質、版權、創作價值與人力投入等不同層面的疑問。
Sony 推進遊戲 AI 的同時,也在處理更廣泛的成本與執行壓力。十時裕樹表示,PlayStation 6 目前尚未確定上市日期,零組件短缺、硬體成本上升與貿易環境變化,都讓規劃變得更複雜。
Sony 也表示,不打算透過讓硬體承受重大虧損的方式,吸收所有零組件成本上漲。 在這種背景下,提高遊戲製作流程的效率,對公司自然具有商業吸引力:它可能幫助工作室控制開發時間與成本,讓 Sony 在 PS5 進入產品週期後段、同時規劃下一代平台之際,保留更多調整空間。
但這個背景不應被過度延伸。現有證據不足以說明 Sony 的 AI 政策能直接解決 PlayStation 面對的所有問題,也不能證明 AI 工具與任何特定開發中的困難專案存在直接因果關係。較穩妥的結論是:Sony 正尋找製作效率,同時試圖保護旗下高價值系列最重要的人類敘事與品牌信任。
Sony 的立場並不是要打造一個完全沒有 AI 的 PlayStation,而是希望未來 AI 可以存在於開發管線中,卻不成為遊戲身份的表面作者。
最後能否說服玩家,關鍵仍然是執行。如果 AI 只負責處理重複工作,而編劇、藝術家、動畫師與導演依然保有實質的創作控制權,Sony 所說的「放大人類想像力」或許能得到印證。反過來,如果 AI 生成內容以明顯的替代品姿態出現在成品裡,《Vapor World》的反彈已經說明玩家可能毫不留情地評價它。
所以 Sony 現階段的承諾不是「PlayStation 不會使用 AI」,而是更具體的三件事:AI 輔助製作、人類主導故事,以及將創作責任留在遊戲開發者手中。未來玩家如何看待這項政策,決定因素恐怕不在於 AI 有沒有被使用,而在於它最後究竟留下了什麼樣的作品。
換句話說,Sony 對最能決定遊戲創作身份的部分劃下較清晰的界線,包括劇本、角色、敘事語氣與整體表達;至於用什麼技術完成這些內容,公司的態度則相對開放。
Sony 曾提到的 AI 應用範圍包括:
十時裕樹以動畫工作為例,說明了 Sony 理想中的 AI 定位。像是頭髮動畫這類工作,可能需要開發者投入大量時間,但未必是場景中最核心的藝術決策。若 AI 能協助自動化或加快相關流程,團隊便能把更多精力放在導演、演出、構圖與情緒表現上。
PlayStation 也曾介紹內部工具 Mockingbird。這套工具能利用表演捕捉資料,更快產生角色動畫,目標是減少製作流程中的阻力,而不是取代做出創意判斷的人員。
Sony 的策略論述是:降低例行工作的時間與成本,可能讓工作室有機會挑戰過去因預算或製作週期而難以實現的企劃。按照公司的說法,AI 應該協助工作室加快開發、擴大創作空間,並改善玩家體驗,而不是把藝術家排除在流程之外。
Sony 的方向與 Capcom 有不少共通點:兩家公司都承認 AI 可以用於內部效率,也都不接受 AI 取代人類創意工作的說法。
不過,Capcom 對「最終成品」的規範更嚴格。Capcom 表示,不會把 AI 生成的素材直接納入遊戲內容,但仍會研究如何在圖像、聲音與程式開發等領域利用 AI 提升生產力。
Sony 的公開說法則是從另一個角度劃線:公司明確排除 AI 為主要人類創作系列撰寫敘事,但目前公開的製作案例,似乎容許 AI 更廣泛地參與動畫、3D 製作、品質保證與其他開發管線。
兩者可以簡單整理如下:
因此,真正的分水嶺不一定是「遊戲開發有沒有使用 AI」,而是 AI 究竟停留在幕後的開發基礎設施,還是以機器生成的形式成為玩家實際接觸到的藝術體驗。
《Vapor World: Over the Mind》的遭遇,正好顯示跨過這條界線後可能出現的風險。遊戲因 AI 生成的過場動畫與配音受到玩家批評,開發商 ALIVE Inc. 之後表示,會移除 AI 過場動畫,改用原創內容取代。
這起事件不能證明玩家排斥遊戲開發中的所有 AI 應用,但它確實說明:當 AI 產出過於明顯、與作品美術風格不協調,或被玩家視為取代人工作品的捷徑時,反彈可能會非常直接。即使開發團隊表示相關內容經過人工審核,也未必足以維持信任;只要成品仍顯得粗糙或未完成,玩家看到的終究是最終結果。
這也解釋了 Sony 為何反覆強調「輔助」與「創作主導權」的差別。若 AI 只是加速技術流程,並且最後成果符合工作室的品質與創作方向,玩家或許較容易接受;但 AI 生成的對白、表演或過場動畫,會立即引發品質、版權、創作價值與人力投入等不同層面的疑問。
Sony 推進遊戲 AI 的同時,也在處理更廣泛的成本與執行壓力。十時裕樹表示,PlayStation 6 目前尚未確定上市日期,零組件短缺、硬體成本上升與貿易環境變化,都讓規劃變得更複雜。
Sony 也表示,不打算透過讓硬體承受重大虧損的方式,吸收所有零組件成本上漲。 在這種背景下,提高遊戲製作流程的效率,對公司自然具有商業吸引力:它可能幫助工作室控制開發時間與成本,讓 Sony 在 PS5 進入產品週期後段、同時規劃下一代平台之際,保留更多調整空間。
但這個背景不應被過度延伸。現有證據不足以說明 Sony 的 AI 政策能直接解決 PlayStation 面對的所有問題,也不能證明 AI 工具與任何特定開發中的困難專案存在直接因果關係。較穩妥的結論是:Sony 正尋找製作效率,同時試圖保護旗下高價值系列最重要的人類敘事與品牌信任。
Sony 的立場並不是要打造一個完全沒有 AI 的 PlayStation,而是希望未來 AI 可以存在於開發管線中,卻不成為遊戲身份的表面作者。
最後能否說服玩家,關鍵仍然是執行。如果 AI 只負責處理重複工作,而編劇、藝術家、動畫師與導演依然保有實質的創作控制權,Sony 所說的「放大人類想像力」或許能得到印證。反過來,如果 AI 生成內容以明顯的替代品姿態出現在成品裡,《Vapor World》的反彈已經說明玩家可能毫不留情地評價它。
所以 Sony 現階段的承諾不是「PlayStation 不會使用 AI」,而是更具體的三件事:AI 輔助製作、人類主導故事,以及將創作責任留在遊戲開發者手中。未來玩家如何看待這項政策,決定因素恐怕不在於 AI 有沒有被使用,而在於它最後究竟留下了什麼樣的作品。