這項技術建立在 DirectX 12 與 Agility SDK 的工具鏈之上,使開發者能在不等待完整 Windows 更新的情況下導入新圖形功能。
在遊戲主機上,這類問題其實很少見。原因很單純:
主機的硬體環境是固定的。
開發者只需要針對單一 GPU 架構與驅動版本編譯 Shader,然後直接隨遊戲一起發布。
但 PC 生態完全不同,每個玩家的組合都可能不同,例如:
因此很多 PC 遊戲必須在玩家電腦上 動態編譯 Shader,這正是 DirectX 12 遊戲常見卡頓來源之一。
Advanced Shader Delivery 的思路是:讓 開發者、GPU 廠商與遊戲平台一起協作,事先生成並分發對應硬體的 Shader 套件。
微軟最初是在 ROG Xbox Ally 掌機上測試 Advanced Shader Delivery。
到了 2026 年,該技術的公開預覽開始擴展到 Windows 11 PC 與 AMD GPU(包含獨立顯卡與筆電整合顯示)。
同時 AMD 發布了 Radeon Software Adrenalin Edition 26.5.2 驅動,其中包含:
這讓 Radeon 玩家在遊戲推出時就能使用最佳化驅動環境。
雖然目前沒有針對 AMD GPU 在《Forza Horizon 6》上的具體測試數據,但理論上支援 ASD 的系統應該能帶來:
原因就是 避免在遊戲過程中即時編譯 Shader。
對玩家來說,Advanced Shader Delivery 的設計理念是「盡量自動化」。
目前需要的條件大致包括:
當這些條件都滿足時,遊戲安裝過程就能直接下載對應 GPU 的預編譯 Shader 套件,而不是在本機生成。
目前公開資料沒有指出玩家端是否有手動開關設定,因此多數情況下應該會由系統與遊戲自動處理。
Advanced Shader Delivery 不只是單一性能優化,而是微軟更大的策略的一部分:
讓 Windows PC 的遊戲體驗更接近主機。
長期以來,PC 遊戲最大的問題之一就是硬體組合過多,導致體驗不一致。透過協調:
微軟希望解決 PC 遊戲的一個核心痛點:
首次啟動等待與 Shader 卡頓。
如果這套系統被廣泛採用,未來 PC 玩家可能會看到:
從掌機測試擴展到 Windows PC,再與 AMD 等 GPU 廠商合作,也顯示微軟正試圖把 Advanced Shader Delivery 推向整個 DirectX 生態系。
若這項技術普及,它可能會悄悄解決 PC 遊戲多年來最常見的性能問題之一。