《LumenTale》的與眾不同,不僅在於它有一票可愛的怪獸,更在於它在傳統怪獸收集公式上疊加的多層次機制系統,以及在首發當天就暴露的技術缺陷。
《LumenTale》從不避諱自己的靈感來源。Beehive Studios 執行長 Paolo Lella 在接受 GamesRadar+ 採訪時直言,否認《寶可夢》的影響會讓團隊顯得「偽善」。但他們的目標並非在同一個擂台上擊敗《寶可夢》,而是提供 Lella 所說的「另一種選擇」
。以下就是這份「另類」的具體樣貌。
在 Talea 世界裡,多數人一生只能與一隻 Animon 締結羈絆。唯有被稱為「Lumen」的精英馴獸師,才具備同時駕馭多隻生物的資格 。這項融入世界觀的限制,讓隊伍管理多了一層詮釋——它不只是單純的「收服一切」,更關乎你「夠格」留住誰。
有別於《寶可夢》本傳的 1v1 與雙打對戰,《LumenTale》提供了完整的 4v4 團隊戰鬥,以及傳統 1v1 的遭遇戰 。更大的戰鬥規模創造出實質的戰術深度:站位、技能連攜與回合順序規劃的重要性,都在這樣的格式下被凸顯出來
。
攻擊敵人的屬性弱點,將會累積一條「額外行動量表」。量表集滿後,可換取額外的行動回合 。這是一項高風險高報酬的機制,鼓勵玩家對屬性劣勢的對手採取更侵略性的打法——其複雜度超越了《寶可夢》固化的屬性相剋表
。遊戲媒體 Phenixx Gaming 在預覽中肯定此系統「確實可行」,但認為它「並未帶來新意,依然鼓勵像標準寶可夢遊戲那樣的極簡策略」
,顯示這項機制在不同遊玩深度下的體感落差很大。
遊戲的結構明顯側重於氛圍、世界觀與生物情感連結,而非競技性的收集 。Siliconera 的評測指出,遊戲「有時更在意傳統日式角色扮演遊戲(JRPG)與回合制戰鬥元素,而非單純的《寶可夢》式體驗」
。玩家的選擇將實質影響故事走向——這種劇情能動性,遠遠超越《寶可夢》本傳多數作品的線性劇本
。
《LumenTale》還納入了料理與工藝製作系統、可自訂的生物避風港 「Anispace」(讓你能在戰鬥外與 Animon 互動),以及名為 Holoken 的裝置,讓你能透過傳統戰鬥或獨立的快速反應事件(QTE)來捕捉生物 。這些功能將遊戲拉向生活模擬的領域——Nintendo Life 便特別指出,在料理與製作上的額外著墨,是它與《寶可夢》的明顯差異點
。
儘管野心十足,《LumenTale》的首發狀態卻讓整體評價變得複雜。多家評測與早期玩家回報,都直指技術問題拖累了遊戲體驗。
Destructoid 的評測(2026 年 5 月 23 日)在這方面著墨最深。文中稱本作為「此類型的必玩之作」,但也直言技術表現「經常性地拖後腿」,「一連串的 Bug 幾乎毀了整個體驗」。具體列出的 Bug 包括:
Metacritic 彙整的摘要也提到,「捕捉系統讓人摸不著頭緒,且遊戲缺乏打磨」。Gaming Couch Potato 則僅給出滿分 10 分的 6 分,認為創意雖能撐住體驗,但節奏與呈現上的問題是致命傷
。
技術層面上,遊戲透過 SteamDB 可確認採用 Unity 引擎,並內含 Epic Online Services SDK 以支援線上功能 。Unity 本身並非 Bug 的溫床,但中小型工作室常在最佳化上遇到瓶頸——尤其本作混用 2D/3D 的美術風格,引擎選擇極可能是導致幀率與穩定性問題的關鍵因素之一
。
遊戲在 demo 階段就曾留下一些問題記錄。2023 年 Steam 論壇上的一篇貼文,曾反映屬性數值系統不清、特定支線任務後會觸發捕捉 Bug 等狀況 。這些具體問題在正式版中是否依然存在,目前尚無早期評測確認,但它們暗示了這款遊戲一路走來技術稜角不少。
《LumenTale: Memories of Trey》首發登上兩個平台:
最初的 Kickstarter 群眾募資曾達成解鎖 PlayStation 與 Xbox 移植版 的延伸目標,但截至發售日,官方尚未確認任何家用主機移植的消息 。該募資活動最終募得 186,000 美元,延伸目標還包含擴充的房屋系統,以及由《尼爾》與《黑暗靈魂》系列知名歌手 Emi Evans 獻聲的開場動畫
。至於家用主機移植是否仍在進行中,目前尚無公開資訊。
早期評論界的共識雖然碎片,但形狀相當一致:核心設計野心十足,卻在執行面上出現缺口。
76 分的 Metascore 處於「普遍好評」範疇,但由於首發當天使用者評分才正要開始湧入,長期口碑仍懸而未決 。就目前來看,《LumenTale》像是一款獻給願意忍受技術摩擦、換取機制新鮮感的類型愛好者的作品——而且它很可能會在後續更新修正後,展現比首日更成熟的樣貌。
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