Glowmade 的 《Rogue Fortune》 是一款單人、俯視角動作 Roguelite,主打的概念簡單卻相當殘酷:黃金既是獎勵,也是風險。玩家將深入充滿寶藏的詛咒神殿,在敵人與陷阱之間前進;攻擊、閃避和能力會消耗財富,而受到傷害或遭遇其他事件,也可能讓好不容易累積的金庫縮水。
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本作在 Xbox 的 Gamescom 2026 直播節目中公開,預計於 2027 年推出。快速戰鬥、經濟決策,以及帶有空間謎題性質的物品配置,讓它不只是另一款「打怪、撿裝、升級」的 Roguelite。
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黃金不只是分數,而是每一步的代價
一次完整的下探由 15 層樓組成,每趟遊玩預計約 30 分鐘。Glowmade 目前估計遊戲總內容約有 60 小時,但這屬於開發階段的預估,最終數字仍可能調整。
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玩家的目標並非單純擊倒所有敵人,或把能拿到的寶物全部帶走,而是要不斷判斷:手上的財富究竟能花多少。
使用強力能力或許能讓下一場戰鬥更安全,卻也會削減後續冒險的資金。受到傷害時同樣會陷入兩難——為了活下來,玩家可能必須付出黃金,但保存財富本身又是成功逃離神殿的關鍵。
這讓整趟旅程始終維持在貪婪與安全感的拉鋸之間。最穩妥的選擇未必最賺,而看似最有價值的房間,也可能讓玩家超出負荷,失去承受下一次失誤的本錢。
Persona 讓每趟冒險都有不同玩法
遊戲中的角色稱為 Persona,每名角色都會改變玩家處理風險的方式。以 Miser 為例,這名角色開場時擁有大量財富,卻行動緩慢、生命值偏低。豐厚的起始資金既是優勢,也可能成為陷阱:它能支撐更激進的決策,但角色本身並不擅長承受傷害。
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因此,選角不只是外觀或數值差異。不同 Persona 會改變黃金的價值、玩家能接受的危險程度,以及規劃神殿路線時所採取的策略。
背包格子也是構築的一部分
《Rogue Fortune》還把物品管理提升為核心成長系統。武器與遺物各自具有類似俄羅斯方塊的形狀,必須放進背包的格子版面;物品彼此相鄰時,還可能啟動協同效果與連鎖反應。
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換句話說,撿到新物品只是決策的開始。玩家還得思考它是否放得進去、應該緊鄰哪件既有物品,以及為它騰出空間是否值得。背包不再只是列出加成的清單,而是一個需要動腦安排的空間謎題。
這套系統也會直接影響戰鬥經濟。一個更理想的配置,可能讓昂貴能力變得更值得使用;雜亂或不合拍的排列,則可能讓玩家花掉更多黃金,卻換來不穩定的戰力。最終構築取決於兩件事:玩家找到什麼,以及把它放在哪裡。
它和一般 Roguelite 有何不同?
Roguelite 通常要求玩家在眼前的生存與長期升級之間做取捨,而《Rogue Fortune》在這個公式上再加入幾層壓力:
- **每個行動都有經濟後果:**黃金不只是結算時的分數或獎勵,而會直接影響玩家在探險途中能做什麼。
- **寶藏本身也可能受威脅:**玩家必須保護正在努力累積的資源。
- **物品位置會影響戰力:**武器與遺物會因背包中的相對位置產生互動,整理物品也成為構築的一環。
- **Persona 會改變風險規則:**一名富有但脆弱的角色,會帶來與高機動或高耐久角色完全不同的神殿路線。
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整套循環圍繞著三個彼此相連的問題:你付得起下一個行動嗎?你能在保護財富的同時活下來嗎?下一件物品又該如何擺放,才能讓構築更上一層樓?Glowmade 將這種設計形容為貪婪與無情戰鬥的碰撞,再加上由幾何謎題驅動的成長系統。
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Glowmade 是誰?
《Rogue Fortune》由英國 Guildford 的獨立工作室 Glowmade 開發。工作室於 2015 年由 Jonny Hopper、Mike Green 與 Adam Sibbick 創立,三人的經歷包括 Lionhead Studios 與 Media Molecule。
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本作由 Oliver Wauters 負責設計,他過去曾在《Fall Guys》擔任 LiveOps 設計師。這段經歷或許能解釋《Rogue Fortune》對可重玩流程、差異化角色,以及短時間內反覆做出關鍵決策的重視,不過遊戲仍在開發中,最終設計可能持續變動。
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Glowmade 先前推出的作品是 《King of Meat》,一款與 Amazon Games 合作的線上合作砍殺型地城遊戲,特色之一是讓玩家打造使用者自製地城。
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發售時間、平台與願望清單
《Rogue Fortune》目前預計於 2027 年推出,但尚未公布確切發售日期。已列出的平台包括:
- PC(Steam)
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
- Nintendo Switch
- Nintendo Switch 2
Steam 商店頁面目前標示預定 2027 年推出,玩家也可以加入願望清單。
8 Xbox 商店頁面同樣已上線,但商店頁面存在不代表已確認具體上市日期。
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現階段,《Rogue Fortune》最值得觀察的問題,是它的黃金經濟系統在完整流程中究竟會帶來緊張感,還是只讓玩家感到受限。昂貴能力、容易流失的財寶,以及背包協同效果之間的平衡,將決定這套以貪婪為核心的設計能否真正成立。