2026 年 6 月 3 日,Greene 在更新中坦言工作室已無力繼續開發。「我已達到繼續資助這趟旅程的極限。」他說道 。後續影響十分嚴峻:開發全面中止,工作室透過裁員縮編為較小的團隊,但官方並未透露具體裁員人數 。
工作室如今承認「將無法完成我們的 Early Access 計畫」,不過也提到「希望未來某個時間點能重返這款遊戲」。
官方為玩家帶來兩項變更:
Melba 是 PlayerUnknown Productions 自行開發的專屬引擎與機器學習系統,專門用來生成規模龐大、幾可亂真的行星級地形。它是《Prologue: Go Wayback!》的技術骨幹,讓遊戲得以產出數十億個截然不同的世界 。
工作室一直以來都很坦誠:《Prologue》不過是 Melba 的實用測試平台——它是野心勃勃三部曲計畫的第一步,後續還包含一款尚未公布的續作,以及最終目標:大型沙盒 MMO《Project Artemis》。
Greene 將這次重組形容為一個艱難的取捨:「我們的目標一直是開發能夠突破規模限制的技術,而規模正是目前限制虛擬世界能有多大的關鍵。」 透過中止遊戲開發、保留核心研究團隊,工作室在犧牲《Prologue》的同時,守住了長期的技術投資。
以下是事件發展的完整時間軸:
《Prologue》的停擺,不免令人質疑工作室是否有能力實現最終願景。《Project Artemis》從一開始就被定位為一款遙遠的、大規模的 MMO,需要 Melba 所承諾的技術實力才能達成 。
PlayerUnknown Productions 決定以縮編後的團隊繼續開發 Melba,這意味著他們將技術——而非遊戲本身——視為最有價值的資產。但規模更小的團隊是否終究能推出《Artemis》,仍是個開放性問題,尤其工作室至今尚未公布新的資金來源或發行合作夥伴,來填補正在流失的資源。
2026 年 6 月 3 日,Greene 在更新中坦言工作室已無力繼續開發。「我已達到繼續資助這趟旅程的極限。」他說道 。後續影響十分嚴峻:開發全面中止,工作室透過裁員縮編為較小的團隊,但官方並未透露具體裁員人數 。
工作室如今承認「將無法完成我們的 Early Access 計畫」,不過也提到「希望未來某個時間點能重返這款遊戲」。
官方為玩家帶來兩項變更:
Melba 是 PlayerUnknown Productions 自行開發的專屬引擎與機器學習系統,專門用來生成規模龐大、幾可亂真的行星級地形。它是《Prologue: Go Wayback!》的技術骨幹,讓遊戲得以產出數十億個截然不同的世界 。
工作室一直以來都很坦誠:《Prologue》不過是 Melba 的實用測試平台——它是野心勃勃三部曲計畫的第一步,後續還包含一款尚未公布的續作,以及最終目標:大型沙盒 MMO《Project Artemis》。
Greene 將這次重組形容為一個艱難的取捨:「我們的目標一直是開發能夠突破規模限制的技術,而規模正是目前限制虛擬世界能有多大的關鍵。」 透過中止遊戲開發、保留核心研究團隊,工作室在犧牲《Prologue》的同時,守住了長期的技術投資。
以下是事件發展的完整時間軸:
《Prologue》的停擺,不免令人質疑工作室是否有能力實現最終願景。《Project Artemis》從一開始就被定位為一款遙遠的、大規模的 MMO,需要 Melba 所承諾的技術實力才能達成 。
PlayerUnknown Productions 決定以縮編後的團隊繼續開發 Melba,這意味著他們將技術——而非遊戲本身——視為最有價值的資產。但規模更小的團隊是否終究能推出《Artemis》,仍是個開放性問題,尤其工作室至今尚未公布新的資金來源或發行合作夥伴,來填補正在流失的資源。