2026 年 7 月 1 日,Sony 宣布將從 2028 年 1 月起停止生產所有新 PlayStation 遊戲的實體光碟 。屆時,新發行遊戲將僅能透過 PlayStation Store 下載,或是以內含下載碼的盒裝產品形式販售
。在截止日期前已發行或已排定發行的遊戲,則仍會繼續以光碟形式銷售
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Sony 將此舉歸因於「消費者偏好的轉變」以及整個娛樂產業遠離實體媒體的趨勢 。這項決定直接衝擊了規模約 70 億美元的二手遊戲轉售市場,並引發了收藏家與零售合作夥伴的強烈反彈
。業界分析師普遍認為,Sony 的決定不太可能影響 Nintendo 的策略,因為兩家公司擁有本質上不同的客戶群與零售關係
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Nintendo 的「數位營收」類別包含完整遊戲下載、追加內容、DLC 與微交易 。61.5% 的數位佔比是一個基於營收的指標,它包含了利潤率較低的 DLC 與追加內容,並非單純的實體卡匣與數位下載的銷售比例。因此,實際上在零售通路以卡匣形式售出的完整遊戲比例,很可能高於 38.5%
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Nintendo 的玩家年齡層比 PlayStation 的核心玩家更為年輕,也更偏向家庭導向 。為孩子購買遊戲的家長,仍然強烈偏好實體卡匣。因為卡匣可以作為禮物贈送、轉售、在手足之間共享,而且無需為孩子設定一個綁定付款方式的帳號。在家庭為主要購買者的市場,Nintendo 仍然看到健康的實體銷售動能。
與 PlayStation 使用的 Blu-ray 光碟不同,Nintendo 採用固態卡匣,更耐用、便於攜帶,且插入即可遊玩,無需安裝。這種格式天生更適合 Switch 2 的手持/混合遊玩模式——玩家可以在外出時隨意更換卡匣,這是客廳主機上更換光碟從未達成的便利性。
與 PlayStation 相比,Nintendo 極少提供深度或頻繁的數位折扣。Nintendo 第一方作品(如瑪利歐、薩爾達傳說等)在零售通路上的價值可以維持多年,這降低了玩家為了價格因素而購買數位版的急迫性。而實體卡匣在零售通路或二手市場上往往能找到更便宜的價格。值得注意的是,Nintendo 近期在美國市場開始採取差異定價:即將推出的《耀西與神祕之書》數位版定價為 59.99 美元,實體版則為 69.99 美元,此舉可能進一步刺激數位版銷量 。
實體 Nintendo 遊戲作為禮物、收藏品和二手交易品仍然非常受歡迎。Nintendo 以 IP 驅動、長銷型的遊戲陣容(瑪利歐賽車、動物森友會、薩爾達傳說)非常適合送禮週期與展示在架子上的價值,這是 Sony 偏電影化的單人遊戲所難以比擬的。
Nintendo 在歷史上與大型零售通路和玩具零售商(如 Target、Walmart、GameStop)維持著比 Sony 更緊密的關係。這些零售商持續為 Nintendo 卡匣保留大量陳列空間。分析師指出,在過去 12 個月裡,Nintendo 在美國的實體市場甚至出現了小幅成長——儘管這種趨勢「不會持續太久」。Nintendo 也在店內設立了體驗機台,以促進新主機與軟體的銷售
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Sony 正朝著在 2028 年全面轉為數位化的 PlayStation 生態系邁進,迫使消費者只能使用其官方商店。與此相反,Nintendo 則表明沒有放棄卡匣的意圖——至少在軟體營收仍有 38.5% 來自實體媒體之前是如此 。Nintendo 的數位營收佔比正在上升,但速度緩慢:年增率僅為 2.2 個百分點
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就目前而言,這兩大遊戲巨頭正朝著相反的方向前進——而 Nintendo 的財報數字顯示,其實體卡匣業務在短期內仍不會退場。