換句話說,Fireshine 並非完全排斥 AI,而是反對 AI 取代人類創作者在遊戲內容中的角色。
Fireshine 的政策建立在一個實務上的區分:
Foote 指出,如果 AI 用於程式碼補全或文書協助(例如類似 Copilot 的工具),那是完全不同的情境 。在這種情況下,AI 只是加速開發流程,而不是產出最終遊戲內容。
這種折衷模式目前在部分遊戲公司之間逐漸形成:
相比之下,策略遊戲發行商 Hooded Horse 採取了更嚴格的立場。
該公司已在發行合約中加入條款,明確禁止任何生成式 AI 資產。CEO Tim Bender 表示,如果是他們發行的遊戲,規則很簡單:「不允許 AI 素材」。
報導指出,這項禁令涵蓋遊戲最終產品中的多種內容,包括:
由於條款直接寫入合約,這不只是創意政策,而是 法律層級的要求。曾有案例顯示,外包供應商使用生成式 AI 製作的素材在被發現後被移除,以符合發行商規定 。
Fireshine 的政策之所以引發討論,也與其商業表現有關。
該公司發行的 Steam 搶先體驗遊戲 《Far Far West》 據報導已售出約 100 萬份 。當一個取得商業成功的發行商公開拒絕生成式 AI 素材時,這個立場就不再只是象徵性的表態。
它傳達了一個訊號:即使不依賴 AI 生成內容,遊戲仍然可以取得市場成功。
在大型遊戲公司與科技平台積極推動 AI 導入開發流程的背景下,這樣的案例自然更容易被業界關注。
這場討論的影響,很可能不只是理念上的。
當不同發行商開始制定自己的 AI 規則,開發團隊必須把 AI 使用視為 合約與製作流程的一部分。實務上可能包括:
某些發行商只禁止最終 AI 素材,而另一些則可能全面禁止生成式 AI。這意味著同一間工作室在與不同發行商合作時,開發流程可能需要調整。
Fireshine 與 Hooded Horse 代表了同一趨勢的兩種版本:發行商開始自行定義 AI 規則。
對開發者而言,AI 不再只是技術選擇,而是 策略與合約問題。未來工作室在設計開發流程、聘用人才、甚至選擇外包合作夥伴時,都可能需要考慮發行商的 AI 政策。