Bain 2026 遊戲報告指出,全球遊戲軟體市場過去四年的年複合成長率約為 3%,預計這一速度將延續至 2030 年;未來 12 個月內,65% 玩家打算選擇熟悉類型、系列續作或自己已擁有的遊戲,只有 21% 主動尋找不同體驗。[6][4] 原創作品並非沒有機會。《Meccha Chameleon》、《Peak》、《Arc Raiders》和《Split Fiction》顯示,只要新遊戲能向明確受眾提出清楚而有吸引力的承諾,仍可能在成熟市場中突圍。[4] 玩家對遊戲中的生成式 AI 逐漸感到更自在,青少年尤其明顯;但對 AI 使用方式、披露透明度、創作真實性與品質的疑慮仍然存在。[3][4]
研究答案

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What does Bain & Company’s 2026 annual gaming report reveal about the global video game industry’s slowing growth and increasingly cautious. Article summary: Bain’s 2026 Gaming Report portrays a mature, slower-growth market in which demand remains large but players are increasingly risk-averse. Its central prescription is not “make more games faster with AI,” but choose a sha. Topic tags: general, general web. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, click
Bain & Company 發布的 2026 年遊戲報告,描繪出一個仍然龐大、卻已告別疫情高峰期高速擴張的市場。全球遊戲軟體收入過去四年的年複合成長率約為 3%,預計這一速度將延續至 2030 年。
但更值得遊戲公司留意的,可能不是市場還會成長多少,而是玩家到底願意把時間花在哪裡。選擇愈來愈多,玩家卻未必渴望徹底陌生的體驗。Bain 的核心判斷是:2026 年最冒險的賭注,可能不再是瞄準小眾,而是做一款定位模糊、聲稱「適合所有人」的遊戲。
當 Bain 詢問玩家未來 12 個月嘗試電子遊戲的計畫時,答案明顯偏向已知體驗:
前三類合計達到 65%。換句話說,積極尋找不同遊戲體驗的玩家約只有五分之一。
這不代表玩家已經停止探索新作。Bain 的較大型調查顯示,四分之三的玩家仍在尋找下一款遊戲。關鍵差異在於,他們通常會在自己熟悉的類型、系列或遊戲形式中探索,而不是毫無方向地追逐新奇。
年複合成長率 3% 仍然代表市場在成長,但它會改變遊戲開發的經濟條件。當整體市場不再快速擴張,工作室便不能假設:只要推出大型作品,就自然會找到足夠的玩家。
Bain 認為,遊戲供給持續增加,玩家偏好則變得更加分散。因此,「平均玩家」不再是可靠的目標。更有價值的受眾,是那些需求、遊玩習慣,以及願意投入時間和金錢的理由都能被清楚辨識的群體。
Bain 分析了 2023 年以來推出的 100 款遊戲,結果也指向同一方向:以特定玩家類型為目標的遊戲,有 83% 在樣本中取得商業成功;定位失焦的遊戲則為 50%。 Bain 強調,這是該樣本中的關聯,不代表「聚焦」本身就能保證遊戲成功。
玩家偏好熟悉體驗,並不表示原創遊戲已經沒有生存空間。近期的全新 IP,包括《Meccha Chameleon》、《Peak》、《Arc Raiders》和《Split Fiction》,都顯示玩家仍願意為新作品騰出空間,前提是作品的吸引力容易理解。
真正的差別在於「新」與「泛」。一款新遊戲可以透過鮮明的特色,向可辨識的受眾提出獨特主張;相反地,如果只是把多種熱門元素拼湊在一起,卻說不清楚玩家為何要放下熟悉作品轉投懷抱,銷售難度就會大幅提高。
Bain 將《Baldur’s Gate 3》的明確吸引力,與《Concord》作出對比。後者進入競爭激烈的英雄射擊遊戲市場,卻未能為既有玩家提供足夠有說服力的轉換理由。對工作室而言,這帶來一個實際啟示:原創不只需要創意,也需要清楚的市場定位。
玩家對遊戲中使用生成式 AI 的接受度也在上升。調查顯示,過去一年有 42% 受訪者變得更能接受遊戲中的 AI,其中 14% 表示「明顯更能接受」,28% 表示「稍微更能接受」;另有 44% 的人表示態度沒有改變。13 至 17 歲玩家的接受度增幅更明顯:59% 表示變得更能接受,其中 23% 認為自己「明顯更能接受」。
這些數字顯示,AI 輔助角色、個人化內容、生產工具及其他遊戲系統,可能存在跨世代的發展空間。但「感到更自在」不等於無條件支持。與《Clair Obscur: Expedition 33》、《Stellar Blade: Blood Rain》和《Fortnite》相關的 AI 使用或披露爭議,都反映出玩家仍然重視創作者身份、資訊透明度,以及 AI 究竟是在改善體驗,還是在削弱體驗。
對工作室來說,重點不是單純「加上 AI」,而是先弄清楚 AI 能在哪些地方為目標玩家創造價值,以及哪些做法可能傷害該群體認為不可取代的真實感與品質。
團隊應該能用一句話描述目標玩家。這項要求看似簡單,卻會迫使專案及早回答幾個基本問題:這群玩家已經喜歡什麼?遊戲要滿足哪一項尚未被充分滿足的需求或幻想?他們為什麼要選擇這款遊戲,而不是繼續玩熟悉的替代品?
AI 可以協助工作室加快製作、分析玩家回饋,以及個人化遊戲體驗。但它無法補救薄弱的遊戲設計、含糊的定位,或一份從未清楚定義受眾的開發計畫。Bain 的警告是:AI 可能只是讓錯誤的賭注更快擴大。
如果一個專案在測試與反覆調整後仍然缺乏焦點,Bain 建議工作室在進入下一個預算週期、投入更多資源之前,選擇終止或重新塑造它。在成長放緩的市場中,拖延決定的成本可能比及早止損更高。
Bain 的報告並不是預測續作會取代原創遊戲,也不是說玩家會拒絕 AI。它所描述的是一個更挑剔、更需要精準溝通的市場:熟悉感與新鮮感都可能奏效,但遊戲必須給玩家一個足夠有力的理由,讓他們把有限的時間投入其中。
對工作室而言,勝負關鍵因此不只是堆疊更多功能、提高製作速度,或把 AI 加進開發流程,而是先提出精準承諾,再把承諾做好,並讓技術服務於這個承諾。
Studio Global AI
這個頁面包含附來源佐證的答案,你可以在 Studio Global 內繼續追問。
Bain 2026 遊戲報告指出,全球遊戲軟體市場過去四年的年複合成長率約為 3%,預計這一速度將延續至 2030 年;未來 12 個月內,65% 玩家打算選擇熟悉類型、系列續作或自己已擁有的遊戲,只有 21% 主動尋找不同體驗。[6][4]
Bain 2026 遊戲報告指出,全球遊戲軟體市場過去四年的年複合成長率約為 3%,預計這一速度將延續至 2030 年;未來 12 個月內,65% 玩家打算選擇熟悉類型、系列續作或自己已擁有的遊戲,只有 21% 主動尋找不同體驗。[6][4] 原創作品並非沒有機會。《Meccha Chameleon》、《Peak》、《Arc Raiders》和《Split Fiction》顯示,只要新遊戲能向明確受眾提出清楚而有吸引力的承諾,仍可能在成熟市場中突圍。[4]
玩家對遊戲中的生成式 AI 逐漸感到更自在,青少年尤其明顯;但對 AI 使用方式、披露透明度、創作真實性與品質的疑慮仍然存在。[3][4]