《Phantom Blade Zero》不打算讓被擊敗的敵人重新出現。S-GAME 創辦人兼遊戲總監梁其偉(Soulframe)表示,團隊希望玩家不必一再面對相同內容,也能把心思放在推進故事與認識遊戲世界上。
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這項選擇也透露出本作想建立的遊玩節奏:戰鬥固然是焦點,但探索、劇情與 RPG 配置同樣重要。至於這些設計能否讓整趟旅程始終保持新鮮,仍得等正式版推出後才能判斷。
敵人不重生,讓每場遭遇成為前進的一部分
許多動作遊戲會在玩家休息或重返區域時讓敵人重新出現;《Phantom Blade Zero》則選擇不採用這種做法。梁其偉的說法是,希望遊戲中的內容都值得玩家投入,不必反覆體驗相同的遭遇,並將注意力留給劇情發展與世界本身。
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這是開發團隊提出的設計目標,並不代表目前已能確認每個區域或遭遇都會截然不同。試玩與訪談能呈現團隊的方向,但還不能替正式版的內容量或整體品質下定論。
高速戰鬥之下,還有 RPG 底層
梁其偉形容《Phantom Blade Zero》的結構像一座「金字塔」:高速動作是最上層,底下則有 RPG 作為基礎。
19 換句話說,遊戲並非只想靠連續的刀劍交鋒吸引玩家;探索與配置也是整體設計的一部分。
武器系統提供了嘗試不同打法的空間。報導列出 30 種主要武器,以及 25 種名為 Phantom Edges 的副武器,兩者是不同類別,並非總共只有 30 種武器。
22 玩家也能重置已升級的武器,取回投入的材料,再轉用到其他武器上;武器與配件則可用來塑造不同配置。
22 不過,現有報導並未說明特定配置會如何影響遊戲難度。
「殺氣」讓進攻與防守互相取捨
試玩報導指出,「殺氣」(Sha-Chi)是獨立於生命值之外的資源,可用於強力攻擊與防禦動作。
17 因此,玩家若把殺氣用在進攻上,手邊可用於防守的資源也會減少,如何分配便成了戰鬥考量之一。
同一篇試玩報導提到,切換武器能讓殺氣完全回復,但這項操作有冷卻時間,不能連續使用。
17 目前可確認的是殺氣會參與攻防抉擇;僅憑這些資料,還不能推定它的所有累積方式,或特定閃避時機如何影響資源。
約 30 小時流程,以及「66 Days」模式
一篇訪談將一般遊玩時間估在約 30 小時;梁其偉也提到,團隊設計了 30 種武器,但不會強迫玩家頻繁換武器,從頭到尾使用同一把也可以通關。
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另一份報導列出四種難度,其中包括「66 Days」。
22 梁其偉澄清,這個模式額外限制玩家最多只能死亡 66 次;他也表示,該模式與另一種難度的敵方 AI 都處於最高級別,兩者在這方面沒有差異。
19 這個數字也呼應了劇情設定:主角 Soul 只剩 66 天可活。
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約 30 小時是訪談提供的參考,不代表每位玩家都會花相同時間;實際遊玩長度仍會因玩家選擇而異。
發售日期與版本內容
《Phantom Blade Zero》預定於 2026 年 10 月 29 日推出,平台包括 PlayStation 5,以及透過 Steam 和 Epic Games Store 發行的 PC 版。遊戲原定於 9 月 9 日推出,S-GAME 在 6 月宣布延期,改至 10 月 29 日,約延後 50 天。
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PlayStation 的版本資訊顯示,預購可提早解鎖 Treasure Basin 配件與 Legacy 服裝;這兩項內容也能透過遊戲進度取得。數位豪華版則收錄 Wulin Legend、Blood-Steel Form 服裝,以及數位美術集與數位原聲帶。
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願望清單突破 300 萬,不等於銷量
S-GAME 宣布,《Phantom Blade Zero》在各平台的願望清單數已突破 300 萬。
15 這反映遊戲上市前受到關注,但願望清單不是實際銷售數字,也不能單靠這項里程碑判斷遊戲上市後的表現。
目前最明確的設計方向,是讓玩家持續向前推進並嘗試不同武器:敵人不會重生,而武器升級材料可以重新分配,讓玩家有機會調整配置。
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22 這套做法最終能否支撐起變化充足的完整遊戲,仍有待正式推出後驗證。