Take Two Interactive 執行長斯特勞斯·澤爾尼克在 2026 年 5 月 27 日的 TD Cowen 科技會議上指出,包含前 R 星員工在內的眾多開發者,都無法複製《俠盜獵車手》系列的成功 [1]。 遊戲界普遍認為,這番話暗諷的就是由前 R 星北工作室總裁萊斯利·本齊斯創立的工作室及其災難性作品《MindsEye》;該作不僅是 2025 年評價最差的遊戲,隨後更引發大規模裁員 [6][25]。

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did Take-Two Interactive CEO Strauss Zelnick say at the TD Cowen conference on May 27, 2025, regarding former Rockstar Games employees'. Article summary: At the TD Cowen 54th Annual Technology, Media & Telecom Conference on May 27, 2026 (your date of "2025" is a year off — the event took place in 2026), Strauss Zelnick delivered pointed remarks about the difficulty of rep. Topic tags: general, general web, user generated. Reference image context from search candidates: Reference image 1: visual subject "Strauss Zelnick Says "Former Rockstar Employees" Failed To Make A Game Like GTA. And He, Of Course, Means MindsEye. As pointed out by Twitter" source context "Take-Two CEO Pokes Fun At MindsEye's Failure During Conference" Reference image 2: visual subject "Strauss Zelnick Says "Former Rockstar Employees" Failed
在 2026 年 5 月 27 日的 TD Cowen 第 54 屆年度科技、媒體與電信會議上,Take-Two Interactive 執行長斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)並不僅是談論《俠盜獵車手 VI》(GTA 6)。他直接將 Rockstar Games 的傳奇一致性,與遊戲業界最慘烈的一場失敗劃上了等號。他未點名任何人,卻讓在場所有人都清楚明白:《MindsEye》的殘骸,以及其開發商 Build a Rocket Boy 的近乎崩潰,證明了即便是 R 星的老將,也無法在 R 星的圍牆外重現魔法 。
潛臺詞是什麼?Rockstar 的成功不是一項可以寫在履歷上帶走的「技能」,而是一種集體文化——至今為止,沒有人,包括 R 星北工作室的前總裁,能夠成功複製它。
澤爾尼克將談話定調在一個日趨成熟的娛樂產業中,打造超級大作的難度正不斷攀升。他說:「做爆款這件事,似乎越來越難、越來越難、越來越難。」接著,他拋出了那句話,迅速攻佔各大遊戲媒體頭條 。
「R 星的人似乎就是有辦法做出這些超級大作。而很多、很多人都嘗試過——很多很多人,包括前 R 星員工。到目前為止,他們還沒有成功過。」
他隨後補上一句但書:「這不代表他們未來做不到。我們時時刻刻都如履薄冰。但他們的努力從未間斷。」 然而傷害已經造成。遊戲媒體和分析師立刻將這番話解讀為對 Build a Rocket Boy 的判決書。這家位於愛丁堡的工作室,正是由 R 星北工作室前總裁、《俠盜獵車手 V》的核心人物萊斯利·本齊斯(Leslie Benzies)所創立
。
澤爾尼克的論點並非人身攻擊,至少表面上不是。他的核心論述是結構性的:R 星的輝煌戰績是特定創意環境的產物,而非少數個人的功勞。言下之意是,把核心人才從那個環境中抽離出來,並不保證能複製結果 。
沒有比這更鮮明的對比了。就在 R 星準備推出預料將成為史上最大娛樂商品的《GTA 6》之際,本齊斯的工作室卻在一次災難性的首發後,被裁減到只剩骨幹人員。
2025 年 6 月發售的《MindsEye》,背負著本齊斯的 GTA 傳奇光環而來,卻幾乎在瞬間就被這份重量壓垮。這款結合第三人稱射擊與開放世界駕駛的科幻遊戲遭到評論家和玩家的全面抨擊,一舉拿下 2025 年最差遊戲評價的頭銜 。在 Steam 平台上,遊戲評價多為「大多負評」,更有消息指出,在 PS5 上,儘管開發團隊緊急釋出修補程式,仍有玩家成功取得退款
。
隨之而來的崩潰既迅速又殘酷。
遊戲發售兩週內,Build a Rocket Boy 便啟動正式的裁員程序。根據英國法律,這意味著將有超過 100 個工作崗位受到影響。法定的 45 天諮詢期自 2025 年 6 月 23 日開始,引發了長達數月的動盪 。
到 2025 年 7 月,工作室據報已裁撤近 300 名員工,約佔總人數的 75%,創下單一波次裁員的最高紀錄 。第二波裁員在 2025 年 10 月接踵而至,93 位前員工發布了一封公開信,指控工作室高層存在「難以忍受的加班文化」、系統性的管理失當,以及一種「員工只是可消耗資源,而非受重視的同仁」的職場文化
。這封信獲得英國獨立勞工聯盟(IWGB)遊戲工作者分會的支持,後續更對工作室提起多項法律訴訟,指控其未能進行公平的裁員諮詢,以及有多起不公平解僱的案例
。
最後一擊發生在 2026 年 5 月。當時工作室餘下的 250 名員工中,約有 170 人被解僱,使 Build a Rocket Boy 僅剩下約 80 名員工 。而這波裁員,就發生在遊戲首個 DLC《Blacklisted》釋出的幾天後——這個 DLC 同樣收穫了壓倒性的負評
。多位開發者,包括三名《MindsEye》社群團隊的成員,隨即在 LinkedIn 和遊戲的官方 Discord 伺服器上宣布了他們離職的消息
。
本齊斯與共同執行長馬克·格哈德先前曾將《MindsEye》的失敗歸咎於「蓄意破壞」,然而工作室崩塌的規模,以及員工們排山倒海般描述管理不善與過勞的證詞,描繪出了一幅更複雜的圖像 。
澤爾尼克在 TD Cowen 會議上的發言,因為 Take-Two 與本齊斯之間的歷史恩怨,更顯得意味深長。這位長年擔任《GTA》製作人的大將,在 2016 年與 R 星戲劇性地分道揚鑣,並提告求償 1.5 億美元,聲稱自己在 2015 年被非法解僱 。這場充滿相互指控的法律戰,最終於 2019 年以一份保密協議收場
。
在本齊斯離職之際,澤爾尼克曾公開讚揚他的貢獻,並對《GTA》系列的未來表達高度信心,稱他「極具信心」《GTA》的未來不會有問題 。如今,在《MindsEye》成了最鮮明的對照組之後,澤爾尼克的話聽起來已不僅是產業觀察,更像是一種事後驗證——對 R 星體制化路線的全面平反。
澤爾尼克在會議上的核心論點,並非指前 R 星員工缺乏才華,而是在說,像《GTA》這種規模的大作,所需要的遠不止個人技藝。其訊息暗示:「R 星的成功,無法簡單地透過個別校友來移植。」即使那些人曾是 R 星北創意核心的一份子,離開那個環境後,也無法再現超級大作的結果 。
這個訊息呼應了一個更大的產業現實:隨著娛樂產業趨於成熟,打造現象級爆款的門檻只會越來越高。澤爾尼克將此視為結構性的轉變,而非暫時的市場波動 。對遊戲業界來說,箇中滋味既苦澀又清晰:體制內的創意文化極難建立,而一旦離開,要在他處複製更是難如登天。
在點評失敗案例之餘,澤爾尼克也利用這場會議,為 Take-Two 的皇冠明珠定錨。他確認,《GTA VI》仍預計在 2026 年 11 月 19 日發售,首發獨佔 PS5 與 Xbox Series X|S,PC 版本則預期稍後推出 。
作為娛樂史上最受期待的行銷活動之一,《GTA VI》的全面宣傳戰將在今年夏天開跑。澤爾尼克先前曾暗示,這場大秀不會在六月下旬夏天正式到來前開始。「我們從來、從來、從來不會在分析師會議上宣布行銷計畫。」他在會前接受訪問時表示。「所以接下來幾週,我想夏天還沒到。但等夏天一到,R 星就會開始行銷《GTA 6》。」
在 2026 年 5 月下旬的 TD Cowen 會議當下,還沒有新預告片釋出、價格尚未公布、預購也還沒開放——儘管外界對零售商洩漏的訊息有諸多揣測 。這場會議,緊接在 Take-Two 季度財報電話會議後不到一週舉行,被投資人和粉絲普遍視為行銷狂潮來襲前的最後信號彈
。
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Take Two Interactive 執行長斯特勞斯·澤爾尼克在 2026 年 5 月 27 日的 TD Cowen 科技會議上指出,包含前 R 星員工在內的眾多開發者,都無法複製《俠盜獵車手》系列的成功 [1]。
Take Two Interactive 執行長斯特勞斯·澤爾尼克在 2026 年 5 月 27 日的 TD Cowen 科技會議上指出,包含前 R 星員工在內的眾多開發者,都無法複製《俠盜獵車手》系列的成功 [1]。 遊戲界普遍認為,這番話暗諷的就是由前 R 星北工作室總裁萊斯利·本齊斯創立的工作室及其災難性作品《MindsEye》;該作不僅是 2025 年評價最差的遊戲,隨後更引發大規模裁員 [6][25]。
本齊斯的工作室從巔峰時期的數百人規模,歷經多波裁員後僅剩約 80 人,並面臨離職員工的公開信譴責與工會的法律訴訟,成為近年來遊戲界最戲劇性的警世故事 [18][20]。