Buckley 說:「如果真的沒道理,那我們顯然絕不會去做。」
這個理念不僅限於視覺風格的契合。Pocketpair 已表明「無意成為媒體帝國」,只追求回應玩家真實需求的衍生作品或合作,而非試圖最大化授權收入 。
雖然被拒絕的提案清單保持保密,Buckley 確認了三項他認為符合《幻獸帕魯》調性與受眾的知名聯動:
這些合作夥伴都擁有相似的獨立精神、生存工藝基因,或與《幻獸帕魯》身份一致的趣味調性。
Buckley 並未給出明確的拒絕數字,但他強調被拒的數量遠超玩家想像。工作室不斷收到聯動請求,並對其中大部分說「不」。
大多數聯動提案根本無法與遊戲的身份或玩法對接。比起追逐所有授權機會,工作室更優先保持《幻獸帕魯》的核心特質,拒絕任何感覺勉強或格格不入的合作 。
這種精心篩選反映在 Pocketpair 整體的遊戲發行方針上。工作室於 2025 年 1 月推出 Pocketpair Publishing,其使命是為獨立開發者提供更公平的合作條件——靈感來自 Buckley 親身經歷,他對新發行部門的反應感到「震驚」,因為該部門在首週就收到了 150 份提案 。
值得注意的是,Pocketpair 也對生成式 AI 採取了強硬立場,表示不會發行使用該技術的遊戲,因為公司「根本不相信」它 。
在 2026 年 GDC 的早期訪談中,Buckley 反駁了 Pocketpair 試圖將《幻獸帕魯》變成大型媒體帝國的說法。他說:「我們更像是玩家要求我們做什麼,我們就做什麼。」
對於期待更多聯動的《幻獸帕魯》玩家來說,訊息很明確:Pocketpair 只會追求那些對遊戲身份真誠的夥伴關係。雖然這意味著聯動數量較少,但每一次合作都是精心挑選的,目標是增強遊戲體驗,而非稀釋它。
正如 Buckley 所言,即使有粉絲批評《泰拉瑞亞》聯動偏向「樂趣優先」而非符合背景設定,工作室依然堅持其方針。他說:「我認為《幻獸帕魯》中的《泰拉瑞亞》聯動非常棒!完全理解有些人更喜歡背景優先的作法,但我們從第一天起就非常公開地表明我們是樂趣優先!」
Buckley 說:「如果真的沒道理,那我們顯然絕不會去做。」
這個理念不僅限於視覺風格的契合。Pocketpair 已表明「無意成為媒體帝國」,只追求回應玩家真實需求的衍生作品或合作,而非試圖最大化授權收入 。
雖然被拒絕的提案清單保持保密,Buckley 確認了三項他認為符合《幻獸帕魯》調性與受眾的知名聯動:
這些合作夥伴都擁有相似的獨立精神、生存工藝基因,或與《幻獸帕魯》身份一致的趣味調性。
Buckley 並未給出明確的拒絕數字,但他強調被拒的數量遠超玩家想像。工作室不斷收到聯動請求,並對其中大部分說「不」。
大多數聯動提案根本無法與遊戲的身份或玩法對接。比起追逐所有授權機會,工作室更優先保持《幻獸帕魯》的核心特質,拒絕任何感覺勉強或格格不入的合作 。
這種精心篩選反映在 Pocketpair 整體的遊戲發行方針上。工作室於 2025 年 1 月推出 Pocketpair Publishing,其使命是為獨立開發者提供更公平的合作條件——靈感來自 Buckley 親身經歷,他對新發行部門的反應感到「震驚」,因為該部門在首週就收到了 150 份提案 。
值得注意的是,Pocketpair 也對生成式 AI 採取了強硬立場,表示不會發行使用該技術的遊戲,因為公司「根本不相信」它 。
在 2026 年 GDC 的早期訪談中,Buckley 反駁了 Pocketpair 試圖將《幻獸帕魯》變成大型媒體帝國的說法。他說:「我們更像是玩家要求我們做什麼,我們就做什麼。」
對於期待更多聯動的《幻獸帕魯》玩家來說,訊息很明確:Pocketpair 只會追求那些對遊戲身份真誠的夥伴關係。雖然這意味著聯動數量較少,但每一次合作都是精心挑選的,目標是增強遊戲體驗,而非稀釋它。
正如 Buckley 所言,即使有粉絲批評《泰拉瑞亞》聯動偏向「樂趣優先」而非符合背景設定,工作室依然堅持其方針。他說:「我認為《幻獸帕魯》中的《泰拉瑞亞》聯動非常棒!完全理解有些人更喜歡背景優先的作法,但我們從第一天起就非常公開地表明我們是樂趣優先!」