Epic Games Store 並不能簡單地被稱為失敗的數位遊戲商店。Epic 表示,平台在 2025 年 12 月創下 7,800 萬名月活躍用戶,全年玩家消費達 11.6 億美元;其中,第三方遊戲消費按年增長 57%,達到 4 億美元。
4
5
7
這些數字讓 Epic 與 Steam 的競爭變得更複雜,但仍未直接回答一個關鍵問題:Epic 能否把成長轉化為足以長期挑戰 Steam 的市場地位?
Newzoo 市場情報總監 Emmanuel Rosier 的答案偏向悲觀。他認為,即使 Epic 推出更快、更流暢的啟動器,仍可能「太少,也太遲」,因為 Steam 已經成為 PC 遊戲生態中幾乎無法繞過的一環。
6
Steam 的優勢不只在介面,而在玩家習慣
Epic 計劃中的改版,主要針對商城長期以來的使用體驗問題,包括更快的啟動器、重新設計的商店頁面、個人化推薦、更容易瀏覽遊戲,以及直接在商品頁查看更新說明。
1
6
這些改動有機會讓 Epic Games Store 變得更好用。不過,Rosier 的觀點是:改善易用性,未必足以改變玩家整理遊戲、購買新作,以及日常回訪的平台選擇。
Steam 的優勢,在這個框架下更像是累積多年的行為慣性。玩家已經在 Steam 建立遊戲庫、購買紀錄和使用流程。競爭對手可以逐項複製功能,卻很難說服玩家把遊戲庫拆分,或改用另一個商城作為預設平台。Rosier 形容 Steam 的地位已經如此根深蒂固,即使 Epic 做出更好的產品,也可能難以重新取得競爭位置。
6
這是對市場結構的判斷,並不代表 Epic 沒有成長空間;同樣也不能據此斷言 Steam 的每項功能或網絡效應,都能獨立解釋兩者之間的差距。較準確的說法是,這套解釋源自 Rosier 對 Steam「不可避免」地位的評論,是一項分析推論,而非完整的因果測量。
免費遊戲可能帶來「收藏家」,不一定是固定玩家
Epic 的免費遊戲派送活動很有效,能吸引玩家注意、促使他們註冊帳戶,或重新開啟長期未用的帳戶。但 Rosier 質疑的是玩家領取遊戲之後的行為:部分用戶可能只是登入,把免費遊戲加入遊戲庫,卻沒有真正遊玩,結果建立的是收藏,而不是在 Epic 商城持續活動的習慣。
6
問題還有下一層。玩家可以先在 Epic 領取免費遊戲,日後真正想購買時,卻選擇在 Steam 入手,因為自己的主要遊戲庫早已集中在那裡。如此一來,促銷活動可能成功帶來曝光和 Epic 帳戶,最終的付費交易卻仍由 Steam 受益。Rosier 以此說明,免費派送未必能有效轉移市場份額,甚至可能間接幫助遊戲在 Steam 銷售。
6
目前沒有資料量化這種情況究竟有多常見。因此,這應被視為策略風險,而不是已經獲得數據證明的因果結果。
Epic 的 2025 年數字,至少否定了「沒人真正使用」的說法
Epic 公布的數據,直接讓 Rosier 最嚴厲的批評變得站不住腳:
- 2025 年 12 月,Epic Games Store 在 PC 上的月活躍用戶達到創紀錄的 7,800 萬。
4
5
7
- 2025 年玩家在商城的總消費達 11.6 億美元。
4
5
- 第三方 PC 遊戲消費按年增長 57%,達到 4 億美元。
4
5
7
- Epic 表示,玩家在 2025 年於第三方遊戲中累積遊玩 27.8 億小時,創下新高。
1
12
13
合併來看,這些數據顯示 Epic 已擁有相當大的觸及範圍,而且玩家確實會在平台購買及遊玩非 Epic 製作的遊戲。因此,若說免費遊戲領取者從來不會變成活躍玩家,便很難成立。
但這些數字仍未解決 Epic 與 Steam 的比較問題。月活躍用戶和總消費額無法告訴我們:有多少人把 Epic 視為主要商城;有多少人是持續購買者,而非受促銷吸引而短暫造訪;以及 Epic 是否真的從 Steam 手上取得市場份額。數據也未能說明,若沒有大力度的誘因,這種成長能否持續。
因此,目前最穩妥的結論較為有限:Epic 正展現成長動能,但現有數據尚未證明它已動搖 Steam 作為 PC 遊戲預設市場的地位。
Epic 的反擊:產品追趕,也重新定義「參與度」
Epic Games Store 副總裁兼總經理 Martin Keely 反駁 Rosier 的結論,認為數據呈現的是另一個故事。Epic 指出,玩家在 2025 年於第三方遊戲中遊玩了 27.8 億小時,第三方遊戲消費亦按年增長 57%;公司並表示,預計於 2026 年推出的改良版啟動器,有望進一步加快這股動能。
1
產品層面的回應,核心是降低使用摩擦:縮短載入時間、改善推薦、提供更實用的分類瀏覽方式,以及把更新說明整合到商店頁面。
1
6 這些功能確實針對商城「用起來不方便」的日常痛點,但能否改變玩家長期的平台選擇,仍有待驗證。
至於評論功能、通用控制器支援,以及改版背後更廣泛的管理層變動,現有資料未能獨立確認其推出時間、實際進度,或完整的領導層安排。除非有更充分的文件或官方資料,這些內容不應被視為已確定實施的改版項目。
同時應付太多戰線,也可能削弱 Epic
Rosier 的批評不只針對啟動器。他認為,Epic 一方面要與 Steam 競爭,另一方面又在處理 Apple 與 Google Play 相關的戰線,可能導致公司的資源和注意力過度分散。
6
其他常見批評,則沒有同等程度的證據支持。獨家合作確實可能為某一款遊戲帶來 Epic 安裝量,但也可能造成反感,令玩家在獨家期結束後回到 Steam;現有資料並未量化這種影響。同樣地,Tim Sweeney 在社交媒體上的鮮明形象是否會損害 Epic Games Store 的採用率或消費,也沒有獲得提供的報導證實。
這個區分相當重要:Epic 可能面對真實的策略弱點,但不是每一項合理推測,都已經被測量成為事實。
為什麼 Fortnite 可能是更有希望的主戰場
相較於商城策略,Rosier 對 Epic 的 Fortnite 方向更為樂觀。他表示,Fortnite 近期的表現似乎比半年前至一年前更強,並特別提到重新聚焦跨界外觀內容,包括與《刺蝟索尼克》、Pac-Man、《王國之心》的 Sora,以及《女神異聞錄 5》的 Joker 等品牌或角色合作。
6
Fortnite 擁有商城必須從零建立的資產:一個規模龐大、曝光度高的長期服務平台。跨界合作可以把其他作品的粉絲帶進 Fortnite,也能把玩家的注意力留在 Epic 的生態之內。
這使 Fortnite 與 Epic Games Store 成為兩種不同的策略。商城需要說服玩家改變,或至少分拆,早已固定的購買習慣;Fortnite 則能利用現成的玩家群和宣傳場景,持續創造回訪理由。這個比較是根據 Rosier 評估作出的分析推論,並不是兩項策略相對財務回報的直接測量。
實際結論:Epic 正在成長,但成長不等於取代
Epic Games Store 的改版仍然重要,因為啟動速度慢、操作不順,只會讓玩家更不願意離開 Steam。但更好的介面只是第一步。Epic 還需要把由免費遊戲帶來的造訪,轉化為持續遊玩、付費購買第三方遊戲,以及「預設商城」級別的長期關係。
Epic 的 2025 年成績顯示,這種轉化確實已在相當程度上發生:第三方遊戲消費和遊玩時間創下紀錄,月活躍用戶也達到新高。
1
4
5
7 不過,這些數字尚未證明 Epic 已經克服 Steam 根深蒂固的市場位置。
因此,Rosier 的核心論點在 Epic 的反駁後仍以較溫和的形式成立:Epic 正在成長,但成長不等於取代。除非啟動器改版能夠改變玩家每天的使用行為,而不只是增加下載量和免費遊戲領取數,否則對 Epic 而言,Fortnite 可能仍是比直接追趕 Steam 更有機會帶來長期參與度的戰略重心。