《最後生還者 Online》據報多年來一直是 Naughty Dog 的主要開發項目,曾動用工作室大部分人力,成本達「數億美元」,並於 2023 年底取消。 前遊戲總監 Vinit Agarwal 表示,項目開發約 7 年、取消時完成度約 80%;這些數字屬於他的說法,並非 Sony 或 Naughty Dog 公布的審計數據。
研究答案

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多年來,外界普遍把《最後生還者 Online》理解為 Naughty Dog 單人劇情遊戲旁邊的多人配套;但 Jason Schreier 於 2026 年 8 月的報導,勾勒出截然不同的圖像:這款作品後來成為工作室的核心開發項目,佔用了大部分人力,也有助解釋 Naughty Dog 為何自 2020 年推出《最後生還者 Part II》後,長時間未有推出全新的原創作品。
因此,項目取消不只是玩家期待落空的一款多人遊戲告終,更是 Naughty Dog 一次重大的資源與人員重新部署,也反映 Sony 推動服務型遊戲的計劃,遠比最初預期更難維持。
這個項目最初是《最後生還者 Part II》相關的多人遊戲開發工作。Naughty Dog 後來沒有把多人模式放進續作,而是將其擴展成《最後生還者》世界觀下的獨立作品。工作室曾表示,多人團隊自《Part II》開發期間便開始製作;當時的報導則把它形容為原作 Factions 模式的後繼作品。
隨著製作規模不斷擴大,項目的性質亦徹底改變。它不再只是可以隨劇情遊戲一同推出的多人功能,而是一款需要在上市後持續提供內容、更新及營運支援的服務型遊戲。
這正是 Schreier 報導中最關鍵的地方。據報《最後生還者 Online》並不是由一支小型團隊負責,讓其他成員同時製作《Intergalactic: The Heretic Prophet》;相反,在項目取消前,Naughty Dog 大部分員工都集中於這款多人作品。
Schreier 據報形容,這款作品耗資「數億美元」,並動用了 Naughty Dog 大部分員工。這些規模,解釋了為何它的取消影響遠超一款被放棄的遊戲。
前遊戲總監 Vinit Agarwal 其後表示,自己參與項目約 7 年,而作品在 2023 年底取消時完成度約為 80%。多家媒體曾報導這些說法,但應將它們視為 Agarwal 的個人描述,而不是 Sony 或 Naughty Dog 發布的正式製作預算或審計結果。
此外,「完成度 80%」也不代表作品已經接近可以上市。服務型遊戲即使已有大量可遊玩系統,仍可能需要進行長時間測試、平衡調整、內容製作、伺服器基礎設施建置,以及規劃上市後的更新內容。現有報導能確認的是項目的規模,而非完整製作成本或確定的上市時間表。
Naughty Dog 官方解釋的重點,在於長期營運服務型遊戲所需承擔的負擔。工作室表示,若推出並持續支援《最後生還者 Online》,未來多年都必須把全部資源投入上市後內容,將嚴重影響其他單人遊戲的開發。
換句話說,工作室面對的是一個策略選擇:要轉型成主要製作服務型遊戲的公司,還是保留開發以敘事為核心的單人作品、繼續維持 Naughty Dog 一直以來的創作方向。最後,工作室選擇了後者。
這不一定代表項目本身品質不佳。Naughty Dog 公開說明的焦點,是上市後需要投入的組織性成本。一款成功的服務型遊戲,不會在推出當天「完成」;它反而會變成長期、持續的製作責任。對一間以大型、一次性完成的單人劇情遊戲聞名的工作室而言,這種責任可能會改變整間公司的運作方式。
《最後生還者 Part II》之後,Naughty Dog 長期沒有推出全新作品,並不只是因為某一款單人續作延遲。相關報導指出,工作室相當大比例的資源投向《最後生還者 Online》,同時亦有人員參與重製版、復刻版及支援工作。
因此,《最後生還者 Part I》以及其他 Naughty Dog 作品的更新版本,並不能簡單證明工作室當時另有一支完整、正常運作的原創遊戲團隊。較早的報導曾指,當未來項目仍處於前期製作階段時,Naughty Dog 員工曾被調往《最後生還者》重製工作。
實際結果是,工作室兩款全新作品之間出現漫長空檔。原本應該拓寬 Naughty Dog 作品類型的《最後生還者 Online》,反而多年佔用了可能用於推進單人新作的開發能力;而項目取消後,這些投入也變成難以收回的沉沒成本。
最新報導也推翻了一個常見假設:那就是《Intergalactic: The Heretic Prophet》早已佔據 Naughty Dog 大部分人力,而《最後生還者 Online》只是由小隊伍低調製作。
據 Schreier 的說法,實際順序正好相反。《Intergalactic》直到《最後生還者 Online》被取消後,才獲得工作室大部分人員支援。多人項目的大量員工其後轉往這款新的單人遊戲,使取消決定同時成為一次重大人力調度,讓《Intergalactic》得以擴大開發規模。
這並不會抹去《Online》耗費的時間與資金,但能解釋為何項目取消後,也可能加快 Naughty Dog 下一款大型作品的製作。工作室並非從零開始,而是在放棄一款多年主導開發的作品後,重新分配一支已經存在的大型團隊。
《最後生還者 Online》成為 Sony 更廣泛服務型遊戲策略風險的鮮明例子。Sony 一度積極推動一系列需要持續營運的多人遊戲,但後來有多個項目延遲、取消或停止營運。
《Concord》於 2024 年 8 月推出,不到兩星期便被撤下,Sony 其後亦關閉負責開發的 Firewalk Studios。
Sony 也取消了 Bend Studio 與 Bluepoint Games 正在開發、但尚未公開的服務型遊戲。相關報導指 Bluepoint 的項目是一款《戰神》服務型作品,不過 Sony 並未公開確認該項目的具體資料。兩間工作室在最初報導中都被指取消項目後仍會繼續運作。
這些事件並不能證明 Sony 每一款服務型遊戲都注定失敗;Schreier 在談及這項策略時,也把《Helldivers II》形容為成功案例。但連串取消,以及《Concord》迅速崩潰,確實顯示服務型遊戲並不是能與 PlayStation 單人系列並列的保證性第二支柱。
《最後生還者 Online》最重要的啟示,不只是 Naughty Dog 花了多年製作一款最終取消的遊戲,而是它所採用的商業模式,迫使工作室面對一個難以迴避的選擇。
一個原本規模有限的多人追加內容,逐步變成獨立的服務型遊戲;據報它耗用 Naughty Dog 大部分人力、成本達數億美元,甚至可能把工作室推向長期維護同一款遊戲的營運模式。取消項目保住了 Naughty Dog 對單人遊戲的專注,但代價是多年工作付諸東流,以及一次大規模的資源重新配置。
對 Sony 而言,這次經歷說明服務型遊戲的成敗,不能只看項目能否上市。更大的問題是:一間工作室能否在長期支援遊戲的同時,不犧牲原本令它具備價值的創作方式與開發流程。
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《最後生還者 Online》據報多年來一直是 Naughty Dog 的主要開發項目,曾動用工作室大部分人力,成本達「數億美元」,並於 2023 年底取消。
《最後生還者 Online》據報多年來一直是 Naughty Dog 的主要開發項目,曾動用工作室大部分人力,成本達「數億美元」,並於 2023 年底取消。 前遊戲總監 Vinit Agarwal 表示,項目開發約 7 年、取消時完成度約 80%;這些數字屬於他的說法,並非 Sony 或 Naughty Dog 公布的審計數據。
項目取消後,大批團隊成員轉往《Intergalactic: The Heretic Prophet》,而 Sony 亦在 Concord 失敗及 Bend、Bluepoint 項目取消後,重新評估其服務型遊戲策略。