Epic Games 執行長提姆・史威尼(Tim Sweeney)表示,生成式 AI 已在遊戲開發的某些工作中帶來至少 4 倍的生產力提升,隨著工具進步,效益甚至可能達到 10 倍。不過,這些數字是企業高層對技術潛力的估計,並非經過驗證、適用於整款商業遊戲製作流程的效率指標。
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4 倍效率,指的是哪些工作?
史威尼在 11 月 13 日接受 GamesBeat 訪問時,談到 AI 正快速改變開發者的工作方式。他認為,不願採用 AI 的大型工作室可能會逐漸失去競爭力;AI 也有機會降低嘗試新點子的成本,讓開發團隊探索不同類型的遊戲。
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解讀這些數字時,關鍵是分清楚「特定工作的效率提升」與「整個遊戲專案的製作速度」。即使某些程式撰寫或內容製作流程加快,也不代表企劃、測試、打磨到發行等每個階段,都能用同一個倍數縮短時間。因此,4 倍與未來可能達到的 10 倍,應視為史威尼對 AI 效益的整體估計,而不是所有工作室都適用的標準答案。
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GamesBeat 也提到,Epic 工程部門主管 Marcus Wassmer 曾談及 Unreal Engine 的早期網頁部署實驗。不過,單一原型或實驗的成果,和整個團隊完成一款商業遊戲是不同的衡量方式,不能直接當成完整製作流程也能獲得同等幅度提升的證據。
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Epic 傳出的「AI 優先」遊戲計畫
這場討論在 Epic 有一個具體案例。根據以彭博報導為基礎的相關報導,Epic 一款尚未公開、包含星際大戰與漫威角色的射擊遊戲,改採「AI 優先」製作方式,並從原定的 2027 年 3 月發行計畫延期;目前沒有公布新的發行日期。
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報導指出,團隊獲指示使用 Anthropic 的 Claude 等 AI 工具,並由開發者引導生成內容。相關報導也提到,製作方向包括不再手寫程式碼,以及以完整 AI 工作流程製作遊戲美術。這些都是目前所報導的製作安排,並不代表遊戲已經完成,也沒有證據顯示 AI 是延期的原因。
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這個差別很重要:「AI 優先」是工作室如何重新安排製作流程;4 倍或 10 倍則是史威尼對技術能帶來多少效益的估計。兩者都無法單獨證明,最後成品會更快推出、品質更好,或能實現更大的企劃規模。
為什麼史威尼反對 Steam 的 AI 標示?
史威尼也批評 Steam 要求開發者揭露特定生成式 AI 使用情況的規定,稱這種要求有害。他的理由是,標示可能模糊遊戲本身的品質,也可能對使用 AI 製作優質遊戲的開發者不公平。
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這反映了玩家與產業對 AI 內容應如何標示的不同看法。揭露標示說明的是作品的製作方式,本身並不能判定遊戲好或不好。史威尼擔心的是,玩家和開發者可能把標示當成品質評價,而不是一項製作資訊。
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目前能確定什麼?
史威尼的核心主張是,AI 有望大幅提升部分開發工作的效率、降低嘗試新想法的風險,也可能讓工作室探索新的遊戲類型。他提出的 4 倍與潛在 10 倍數字,呈現的是他對技術發展的期待,但不能視為每種工作、每家工作室都已實現的獨立驗證成果。
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目前有關 Epic 專案的報導,顯示公司正在嘗試幅度很大的 AI 優先製作模式。這套做法最後能否帶來吸引玩家的作品,以及玩家是否接受 AI 輔助開發,仍有待觀察。