這是 Crystal Dynamics 首次公開承認在開發流程的任何階段使用過生成式 AI,這份措辭謹慎的聲明,也讓該工作室置身於一場關於遊戲開發中 AI 透明度的迅速演變的辯論中心。
Steam 上的完整 AI 揭露文字為:「AI 輔助工具在開發過程中被用於支援一些早期的探索和暫時性的開發內容。這些暫時性的素材已經被取代,並且不存在於最終遊戲中。」 其他消息來源則指出,Crystal Dynamics 已澄清,任何 AI 輔助的素材都已經「被人類開發者取代或修改,以維持開發團隊的創意與藝術願景」。
關鍵在於,生成式 AI 在此被用作原型設計與可視化工具——也就是在前期製作的概念階段製作佔位美術——並非用於生成最終的遊戲內內容。該工作室的立場是,最終呈獻給玩家的每一個素材都是由人類美術師親手創作的,但 AI 幫助團隊在早期的創意階段更快速地探索想法。
Steam 對於 AI 揭露的處理方式一直是一個變動的目標。2026 年 1 月,Valve 大幅重寫了其關於開發者應如何揭露生成式 AI 使用的規則。這項立即生效的更新,清楚劃分了兩者:
需要揭露的內容: 與遊戲一同出貨或在行銷素材中出現,且「供玩家消費」的 AI 生成內容。這包括美術、音訊、在地化、敘事元素,以及在 Steam 商店頁面上可見的任何東西。
不再需要揭露的內容: 幕後用於開發工作的 AI 驅動效率工具。程式碼助手、概念構思工具以及類似的流程輔助工具被明確豁免。正如 Valve 所言,「透過 AI 驅動的開發工具提升效率,並非本節規則的重點」。
在這些更新的指導方針下,Crystal Dynamics 的情況很明確:那些 AI 生成的內容是從未到達玩家手中的暫時性開發佔位美術,這正是 Steam 新政策聲明不需要揭露的類別。然而,該工作室仍選擇主動揭露。
因此,這份揭露聲明不僅符合規定,可以說甚至超越了嚴格要求。當其他開發者可能已經悄悄地不提及任何 AI 使用(因為政策允許),Crystal Dynamics 選擇了主動透明,很可能基於這樣的考量:先發制人的誠實,總比冒著在上市後被指控隱瞞 AI 使用的風險要好。
如果不審視僅僅幾個月前發生在《紅色沙漠》(Crimson Desert)身上的事件——遊戲史上最大宗的 AI 美術爭議之一——就無法理解 Crystal Dynamics 這種謹慎的方針。
Pearl Abyss 於 2026 年 3 月 19 日推出了開放世界 RPG《紅色沙漠》。幾天內,Reddit 上的玩家就開始指出遊戲中那些看起來無庸置疑是 AI 生成的畫作:長著五條腿的馬、身體融入景觀的騎士、一隻手有三根手指另一隻手卻有四根的人物,以及違反物理定律的衣褶。該工作室並未在 Steam 上揭露任何 AI 使用,這違反了 Valve 的規定。
反彈來得又快又猛。Pearl Abyss 發布了正式道歉,確認一些「2D 視覺道具是作為早期階段迭代的一部分,使用實驗性的 AI 生成工具所創造」,而這些佔位素材「無意間」落入了最終的遊戲版本中。該工作室啟動了對所有遊戲內素材的全面審查,並承諾在更新檔中替換受影響的內容。
與《古墓奇兵》的相似之處令人震驚——兩個工作室都使用生成式 AI 來進行早期原型設計。差異在於執行與揭露策略:
《紅色沙漠》事件也揭示了遊戲社群現在的行動速度有多快。圍繞 AI 偵測,已經形成了一種日益組織化的「抓到你了」文化——粉絲們仔細檢查遊戲素材以尋找生成式 AI 的跡象,而發現的結果則在 Reddit、X 和遊戲論壇上迅速傳播。Steam 在 2026 年 1 月的政策更新,也被廣泛解讀為是對日益增長的社群壓力以及開發者對於界線應該劃在哪裡的困惑所做的回應。
Crystal Dynamics 的揭露並非完全逃脫了懷疑。一些社群觀察者指出,這項承認——雖然透明——但也同時在使生成式 AI 在 AAA 級開發中的存在變得正常化,可能讓這類揭露聲明感覺像是合規練習,而非有意義的透明化。
這裡的緊張關係是真實的。如果每一款稍具期待的遊戲都附帶一份「AI 被用於早期探索並已被取代」的制式聲明,那麼這項揭露就有失去其資訊價值的風險。但就目前而言,Crystal Dynamics 與 Pearl Abyss 在處理類似情況上的巨大鴻溝,凸顯了工作室面臨的一個真實選擇:以清晰、具體的語言主導對話,或是冒著陷入道歉與補救循環的風險。
AI 爭議不該掩蓋《亞特蘭提斯遺產》的本質:它是一款由 Crystal Dynamics 主導、Flying Wild Hog 共同開發,並由 Amazon Game Studios 發行的《古墓奇兵》1996 年初代的完整 Unreal Engine 5 重製版。
該遊戲在 2025 年 12 月的 The Game Awards 上作為驚喜公布,它保留了原作的經典關卡結構和標誌性地點——祕魯、希臘、埃及和亞特蘭提斯——但具備了完全重建的視覺效果、現代化的第三人稱操控、重新設計的環境、增強的聲效、修訂過的敘事元素,以及擴展的探索機制。
最初預定於 2026 年發售,但上市日期似乎已經調整。維基百科現在將全球發售日列為 2027 年 2 月 12 日,對應平台為 PlayStation 5、Xbox Series X/S、Windows PC 以及 Nintendo Switch 2。雖然 Crystal Dynamics 在 2026 年 2 月曾表示「今年將會公布更多關於《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺產》的資訊」,但目前尚未發布任何完整的遊戲實機展示。完整的實機遊玩深入解析預計會在 2027 年 2 月上市前的幾個月內公開。
這是 Crystal Dynamics 首次公開承認在開發流程的任何階段使用過生成式 AI,這份措辭謹慎的聲明,也讓該工作室置身於一場關於遊戲開發中 AI 透明度的迅速演變的辯論中心。
Steam 上的完整 AI 揭露文字為:「AI 輔助工具在開發過程中被用於支援一些早期的探索和暫時性的開發內容。這些暫時性的素材已經被取代,並且不存在於最終遊戲中。」 其他消息來源則指出,Crystal Dynamics 已澄清,任何 AI 輔助的素材都已經「被人類開發者取代或修改,以維持開發團隊的創意與藝術願景」。
關鍵在於,生成式 AI 在此被用作原型設計與可視化工具——也就是在前期製作的概念階段製作佔位美術——並非用於生成最終的遊戲內內容。該工作室的立場是,最終呈獻給玩家的每一個素材都是由人類美術師親手創作的,但 AI 幫助團隊在早期的創意階段更快速地探索想法。
Steam 對於 AI 揭露的處理方式一直是一個變動的目標。2026 年 1 月,Valve 大幅重寫了其關於開發者應如何揭露生成式 AI 使用的規則。這項立即生效的更新,清楚劃分了兩者:
需要揭露的內容: 與遊戲一同出貨或在行銷素材中出現,且「供玩家消費」的 AI 生成內容。這包括美術、音訊、在地化、敘事元素,以及在 Steam 商店頁面上可見的任何東西。
不再需要揭露的內容: 幕後用於開發工作的 AI 驅動效率工具。程式碼助手、概念構思工具以及類似的流程輔助工具被明確豁免。正如 Valve 所言,「透過 AI 驅動的開發工具提升效率,並非本節規則的重點」。
在這些更新的指導方針下,Crystal Dynamics 的情況很明確:那些 AI 生成的內容是從未到達玩家手中的暫時性開發佔位美術,這正是 Steam 新政策聲明不需要揭露的類別。然而,該工作室仍選擇主動揭露。
因此,這份揭露聲明不僅符合規定,可以說甚至超越了嚴格要求。當其他開發者可能已經悄悄地不提及任何 AI 使用(因為政策允許),Crystal Dynamics 選擇了主動透明,很可能基於這樣的考量:先發制人的誠實,總比冒著在上市後被指控隱瞞 AI 使用的風險要好。
如果不審視僅僅幾個月前發生在《紅色沙漠》(Crimson Desert)身上的事件——遊戲史上最大宗的 AI 美術爭議之一——就無法理解 Crystal Dynamics 這種謹慎的方針。
Pearl Abyss 於 2026 年 3 月 19 日推出了開放世界 RPG《紅色沙漠》。幾天內,Reddit 上的玩家就開始指出遊戲中那些看起來無庸置疑是 AI 生成的畫作:長著五條腿的馬、身體融入景觀的騎士、一隻手有三根手指另一隻手卻有四根的人物,以及違反物理定律的衣褶。該工作室並未在 Steam 上揭露任何 AI 使用,這違反了 Valve 的規定。
反彈來得又快又猛。Pearl Abyss 發布了正式道歉,確認一些「2D 視覺道具是作為早期階段迭代的一部分,使用實驗性的 AI 生成工具所創造」,而這些佔位素材「無意間」落入了最終的遊戲版本中。該工作室啟動了對所有遊戲內素材的全面審查,並承諾在更新檔中替換受影響的內容。
與《古墓奇兵》的相似之處令人震驚——兩個工作室都使用生成式 AI 來進行早期原型設計。差異在於執行與揭露策略:
《紅色沙漠》事件也揭示了遊戲社群現在的行動速度有多快。圍繞 AI 偵測,已經形成了一種日益組織化的「抓到你了」文化——粉絲們仔細檢查遊戲素材以尋找生成式 AI 的跡象,而發現的結果則在 Reddit、X 和遊戲論壇上迅速傳播。Steam 在 2026 年 1 月的政策更新,也被廣泛解讀為是對日益增長的社群壓力以及開發者對於界線應該劃在哪裡的困惑所做的回應。
Crystal Dynamics 的揭露並非完全逃脫了懷疑。一些社群觀察者指出,這項承認——雖然透明——但也同時在使生成式 AI 在 AAA 級開發中的存在變得正常化,可能讓這類揭露聲明感覺像是合規練習,而非有意義的透明化。
這裡的緊張關係是真實的。如果每一款稍具期待的遊戲都附帶一份「AI 被用於早期探索並已被取代」的制式聲明,那麼這項揭露就有失去其資訊價值的風險。但就目前而言,Crystal Dynamics 與 Pearl Abyss 在處理類似情況上的巨大鴻溝,凸顯了工作室面臨的一個真實選擇:以清晰、具體的語言主導對話,或是冒著陷入道歉與補救循環的風險。
AI 爭議不該掩蓋《亞特蘭提斯遺產》的本質:它是一款由 Crystal Dynamics 主導、Flying Wild Hog 共同開發,並由 Amazon Game Studios 發行的《古墓奇兵》1996 年初代的完整 Unreal Engine 5 重製版。
該遊戲在 2025 年 12 月的 The Game Awards 上作為驚喜公布,它保留了原作的經典關卡結構和標誌性地點——祕魯、希臘、埃及和亞特蘭提斯——但具備了完全重建的視覺效果、現代化的第三人稱操控、重新設計的環境、增強的聲效、修訂過的敘事元素,以及擴展的探索機制。
最初預定於 2026 年發售,但上市日期似乎已經調整。維基百科現在將全球發售日列為 2027 年 2 月 12 日,對應平台為 PlayStation 5、Xbox Series X/S、Windows PC 以及 Nintendo Switch 2。雖然 Crystal Dynamics 在 2026 年 2 月曾表示「今年將會公布更多關於《古墓奇兵:亞特蘭提斯遺產》的資訊」,但目前尚未發布任何完整的遊戲實機展示。完整的實機遊玩深入解析預計會在 2027 年 2 月上市前的幾個月內公開。