《The Duskbloods》在 2026 年 8 月 21 至 24 日進行的網路測試,揭示了一款很難用傳統類型定義的作品。這款 Nintendo Switch 2 獨家遊戲由 FromSoftware 開發,將哥德式吸血鬼世界觀、嚴苛的動作戰鬥,以及最多 8 人的線上 PvPvE 結構揉在一起。
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玩家不只要探索城市、擊敗人工智慧敵人和首領、收集強化道具與 Virtue,還要在適當時機決定是否與其他玩家交戰。比起單純的《Bloodborne》式動作遊戲,它更像是一款穿上 Souls-like 戰鬥外衣的競技派對遊戲。
早期評價因此出現明顯分歧:IGN 看見了易於製造戲劇性、鼓勵逆轉的任天堂式多人遊戲;PCMag 雖然肯定概念新鮮,卻認為反覆死亡、需要精準觀察敵人動作的戰鬥,以及不易理解的得分規則,仍保留太多 FromSoftware 式的挫折感。
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它到底想做什麼?
FromSoftware 將《The Duskbloods》定位為 Nintendo Switch 2 的多人動作遊戲,預定於 2026 年全球推出,目前尚未公布確切上市日期。
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7 官方資料則確認,線上對戰最多可容納 8 名玩家。
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測試版本把玩家投放到哥德式城市 Lowanro City。每場遊戲中,玩家可以完成目標、擊敗敵人與首領、取得裝備強化、觸發事件,並累積 Virtue 等優勢;同時,其他玩家也會在同一座城市中爭奪資源與分數。
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PvP 並不是每分每秒都在發生。玩家可以選擇避戰,等其他人先削弱首領,再趁機搶走資源;也可以為了共同對付威脅而暫時合作,之後再反目成仇。這讓戰鬥之外的判斷、時機與風險管理,同樣成為勝負關鍵。
測試中的流程會先讓 8 名 Bloodsworn 一同成長,接著在不同階段進行淘汰,最後留下較少玩家決戰。雖然部分報導曾以團隊決賽描述最終階段,但測試實際呈現的是 3 人自由混戰,而不是傳統的 3 對 3 對決;暫時結成的同盟也會在最後階段前失效。
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為什麼 IGN 說它像「血腥版任天堂派對遊戲」?
IGN 將《The Duskbloods》形容為「裹著血腥外衣的任天堂派對遊戲」。這個比喻不是指畫風,而是指它的核心節奏:玩家先在開放空間中探索、提升能力、尋找優勢,最後再把準備成果帶進一場充滿變數的決勝局。
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最接近的參照點,是《Kirby Air Ride》及《Kirby Air Riders》中的 City Trial。該模式不是一開始就直接競賽,而是讓玩家在城市裡蒐集強化、提升能力,時間結束後才進入決定勝負的競賽或戰鬥。《The Duskbloods》採用相似思路,只是把收集與成長過程換成了敵人、首領、任務、裝備、事件,以及隨時可能爆發的玩家衝突。
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IGN 特別肯定幾項設計:
- 不穩定的道具與場地事件,可能在短時間內改變戰局。
- 落後玩家有機會獲得追趕或翻盤的空間。
- 即使前期失勢,玩家仍可能在關鍵時刻搶下勝利,或至少撐到最後階段。
- 死亡主要會消耗時間與當局節奏,而不是讓玩家失去傳統角色扮演遊戲中累積數小時的進度。
- 規劃路線、完成目標、建立同盟與伺機攻擊,未必比純粹的對戰技巧次要。
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這種結構的重點在於:最擅長單挑的人,不一定每場都能贏。玩家可以透過完成目標、使用道具、召喚支援、利用事件或選擇交戰時機來取得優勢。對於覺得傳統 Souls-like PvP 壓力太大的玩家而言,這或許反而是一種較容易切入的多人玩法。
PCMag 為什麼沒有被說服?
PCMag 同樣看見「《Bloodborne》遇上《Mario Party》」的吸引力,也肯定地圖探索、多樣角色、逐輪淘汰,以及類似 City Trial 的準備階段。
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但評論指出,遊戲仍然帶著過多 FromSoftware 的老問題。測試期間,玩家可能反覆死於普通敵人與首領;戰鬥需要緊盯敵人動作,並在精確時機閃避或反擊;而得分來源與部分目標又不夠清楚,讓玩家難以判斷自己究竟為何領先、落後,甚至遭到淘汰。
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這些問題在多人遊戲中尤其明顯。玩家通常只有有限時間熟悉測試版本,如果遊戲沒有迅速說明規則、得分方式與晉級條件,死亡就不再是有趣的學習過程,而可能只是一次令人摸不著頭腦的失敗。
因此,《The Duskbloods》的核心風險也浮現出來:它借用了派對遊戲的賽制,卻保留了一套緩慢、精準而且不留情面的戰鬥系統。任天堂式多人遊戲往往讓玩家很快理解規則,並把失敗轉化為娛樂;FromSoftware 則習慣要求玩家在一次次受挫後自行摸索。如果兩種設計沒有取得平衡,哥德式氛圍可能會成為門檻,而不是吸引力。
宮崎英高的「讓一般玩家也能玩」目標
相關試玩討論提到,FromSoftware 社長兼《The Duskbloods》總監宮崎英高自認並不擅長高強度動作遊戲或 PvP。這種自身經驗似乎影響了遊戲的設計方向:系統不應只服務於熟悉競技對戰的高手,也要讓不擅長正面決鬥的玩家有其他取勝方法。
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間接的 Virtue 得分、暫時同盟、非對稱目標、不同角色能力、追趕機制,以及死亡相對有限的懲罰,都符合這個目標。玩家不必在每一次正面交鋒中獲勝,仍能透過判斷與策略累積價值。
測試版本也提供了 House of Night 大廳、用來熟悉規則與部分 Dusk Battles 的 Battle Remembrance 入門模式,以及教學和裝備資訊等功能。這顯示 FromSoftware 知道《The Duskbloods》需要被當成一款規則複雜的多人遊戲來教學,而不能只期待玩家靠不斷死亡自行理解。
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不過,目前證據不足以證明任天堂直接設計或製作了遊戲教學。現有資料能確認的是任天堂在發行與合作層面的角色,不能據此延伸出更強的教學製作說法。
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最大警訊:不是輸掉比賽,而是根本連不上線
測試最具體的失敗,發生在玩家開始評估遊戲之前。8 月 21 日的首個測試時段受到伺服器登入問題影響,許多參與者卡在登入畫面,FromSoftware 最終提前結束該時段並向等待中的玩家致歉。
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從技術測試角度來看,這正是網路測試希望找出的問題。官方說明指出,活動目的包括以大規模網路負載測試檢查線上系統的不同技術面向。
24 但對玩家而言,測試時段本來就有限,花時間下載、等待,最後卻無法登入,失望仍然難以避免。
這次事故也凸顯了遊戲概念與線上服務之間的差距。PvPvE 遊戲可以容許玩家不知道下一秒誰會勝出,卻不能容許玩家不知道自己是否能連上伺服器、攻擊是否及時判定,或畫面塞滿角色時對戰是否仍能維持穩定。
輸入延遲與 Switch 2 效能仍待觀察
測試期間另有報告提到輸入延遲,以及掌機模式的幀率下降;當畫面同時出現多名角色時,也可能看見較明顯的效能壓力。有報告稱,主機底座模式約在 40 至 60fps 之間浮動,掌機模式則可能降至約 30 至 40fps。
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不過,這些屬於早期測試觀察,不能直接當成正式版的最終表現。現有證據不足以對上市版本的畫質、幀率或網路反應速度下定論。無線網路環境也可能影響穩定性,FromSoftware 曾建議遇到問題的測試玩家靠近路由器,或在可行時改用有線連線。
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真正需要回答的問題,不只是 Switch 2 能否顯示《The Duskbloods》,而是硬體、網路基礎設施與戰鬥系統能否穩定配合。對一款遊戲來說,一次延遲的閃避、晚到的命中判定或突然斷線,都可能直接決定誰被淘汰,這些技術問題會比一般單人遊戲更加致命。
對 2026 年正式版意味著什麼?
FromSoftware 目前仍將《The Duskbloods》列為 Nintendo Switch 2 獨家遊戲,預定於 2026 年推出,但現有官方資料尚未公布確切上市日期。
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這次網路測試帶來的是一份真正的混合評價:
- 概念確實有吸引力。 IGN 看見了一套充滿變數、鼓勵逆轉的結構,成功把 FromSoftware 的戰鬥轉化成接近任天堂多人活動的體驗。
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- 設計可能仍然過於嚴苛與不透明。 PCMag 的試玩經驗顯示,戰鬥難度與不清楚的得分方式,可能令原本被派對遊戲形式吸引的玩家卻步。
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- 線上基礎建設必須證明自己。 首個測試時段的伺服器故障說明,容量與穩定性不是枝微末節,而是整個遊戲能否成立的前提。
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- 現在判斷效能仍嫌太早。 早期報告指出可能存在輸入與幀率問題,但尚不足以代表正式版表現。
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最穩妥的結論,不是說《The Duskbloods》已經成功,也不是宣判它注定失敗。這次測試證明 FromSoftware 找到了一個頗具魅力的多人結構:探索、強化、首領、可選 PvP、同盟、淘汰與逆轉彼此交織,讓遊戲不像傳統 Souls-like,反而更接近一場陰暗而血腥的競技派對。
但它能否在 2026 年上市時清楚解釋規則、提供足夠穩定的伺服器,並讓 Switch 2 維持足以支撐競技戰鬥的反應速度,才是這個大膽概念能否真正落地的關鍵。