在一系列訪談中,Sandfall執行長兼創意總監Guillaume Broche——技術總監Tom Guillermin也加入討論——清晰闡述了實體媒介對開發者、玩家以及遊戲這門藝術本身為何依然重要。他們的論點超越了懷舊,觸及團隊文化、藝術表達,以及遊戲擁有權的根本本質。
Broche被問及Sony的決定時毫無保留:「就我個人而言,我覺得這超難過的。」他告訴AUTOMATON 。他承認自己理解商業邏輯——消費者偏好正轉向數位,Sony將此舉定位為順應趨勢的自然演變 ——但他仍然覺得「難以接受」,並稱這是對遊戲媒介的簡化方向 。
「我認為這很可惜,」Broche說。「從商業角度來看,我能理解它或許說得通,但就媒介本身而言,這還是令人難過」。
Broche提出的最有力論點是:實體版本與遊戲的藝術體驗密不可分。「我認為這也是藝術之美的一部分——它是你能觸摸的具體物品,」他對AUTOMATON表示 。他進一步說明,親手拿著盒裝遊戲、翻閱美術圖、握著光碟,這些動作是體驗與珍視遊戲藝術價值中不可或缺的一環 。
技術總監Tom Guillermin呼應了這種看法,指出團隊明知發行實體版會帶來更高成本與更低利潤,仍堅持這麼做。「儘管一切變得更困難,每片利潤也更少,我們還是踏出了這一步,因為我們深信它的價值,」他解釋道 。
Broche透露,推動《遠征33》發行實體版的動力,直接來自開發團隊內部。「團隊中有很多人玩PS5,而且熱愛收集實體光碟,」他說 。這股來自內部的熱情成了關鍵驅力。
事實上,工作室自己的發行商最初曾考慮跳過實體發行。是團隊極力爭取,因為他們相信玩家——以及他們自己——都想「親手把遊戲握在手中」。Broche形容,買到自己遊戲的盒裝版對團隊來說是「很特別的事」。
除了藝術價值與團隊士氣,Broche主張實體擁有權在玩家與遊戲之間創造了一種截然不同的關係。「我完全理解人們想要自己那一排排的DVD和遊戲,就是感覺自己擁有它們,」他說 。
他強調,能夠收藏遊戲、把它陳列在架子上、感受它的存在——這些是數位授權無法複製的。「那是我們作為玩家所珍視的東西,」Broche堅定地表示 。「我認為這是藝術之美的一部分——能夠擁有一件有形的物品」。
Broche還表達了對遊戲專賣店式微的個人感傷,他將此與光碟生產的終結聯繫在一起 。「我真的很喜歡遊戲專賣店,」他在多次訪談中反覆說道 。他暗示,實體光碟的消失將加速這種許多開發者與玩家依然珍視的零售文化的終結。
Sandfall團隊並非唯一感到失望的一方。Sony宣布後的幾天內,多家遊戲公司與開發者都表達了不滿,強調對遊戲保存、消費者選擇以及實體媒介文化價值的擔憂 。
但《遠征33》開發者的回應之所以格外突出,是因為他們已經依循自己的原則付諸行動——選擇為這款破紀錄的RPG生產盒裝實體版,儘管這帶來物流與財務上的挑戰 。對他們來說,為實體媒介奮鬥並非理論,而是他們早已做出的決定。