扭曲的建築紋理。 在 Shift Up 及執行長金亨泰本人在社群媒體上分享的官方主視覺中,背景建物的窗戶明顯扭曲、大小不一,甚至有些「融化」的跡象。這正是 AI 圖像生成器在處理複雜幾何結構時,經常出現的結構性混亂 。
不一致的角色模型。 包含 4chan 和 Reddit 在內的論壇都有觀察者指出,預告片前段與後段裡,主角伊芙的臉孔看起來不太一樣。在不同影格間出現不一致的臉部特徵,是使用 AI 輔助流程、拼湊多個生成結果時常見的痕跡 。
「AI 粗製濫造」的材質感。 除了特定瑕疵,粉絲普遍認為非主要角色的相關素材,在背景紋理上有一種過度填補、缺乏手工繪製細節的感覺,導致整個未來都市景觀散發著一股被某些人稱為「AI 粗製濫造(AI slop)」的質感 。
必須一提的是,並非所有人都認為瑕疵有那麼嚴重。有些人認為,這些只是開發初期常見的粗糙感,不足以作為 AI 生成的鐵證。但相關指控瘋傳的程度,讓 Kotaku、Notebookcheck 等各大媒體,都在曝光後不到 24 小時內報導了這場風波 。
金亨泰的核心論述是:中國工作室可以為一款遊戲投入 1,000 到 2,000 名開發者,這是一種「人海戰術」,而人力規模較小的韓國團隊——Shift Up 每款遊戲大約只有 150 人——根本無法只靠人數來競爭 。他提出的解方,就是讓每位開發者都精通 AI 工具,使「1 個人能做到過去 100 個人的工作量」
。
這句話成了 TheGamer、GameReactor 等媒體的頭條標題,將 Shift Up 定調為一間把未來押注在生成式 AI 上的工作室 。金亨泰更進一步主張,大規模導入 AI 不會消滅工作,反而可以放大個人的產出,並強調「問題反而是,人再怎麼多都還是不夠」
。
等到六月《血雨》預告片推出時,金亨泰的 AI 策略理念早已是公開的秘密。當粉絲看到他們認定的 AI 生成紋理和無意義文字時,那看起來不只是意外,更像是既定策略的具體實踐。金亨泰本人在社群分享那張備受檢視、窗戶扭曲的主視覺,更是將 AI 辯論直接連結到工作室領導層 。
而且,這也不是金亨泰第一次觸碰 AI 爭議。2026 年 2 月,他曾貼出一張看似 AI 生成的慶祝圖,內容涉及《新世紀福音戰士》角色明日香與《尼爾》系列的標誌性頭套,結果引來頭套原創者松下芳風的批評,稱這種生成方式「令人不悅」。這起事件讓部分觀察者從那時起,就用更懷疑的眼光來看待 Shift Up 的 AI 運用。
脈絡很重要,而《劍星:血雨》的開發狀態值得被特別強調。許多報導都指出,這款遊戲「目前處於早期開發階段」,甚至還在前期製作中 。官方預告片說明也有免責聲明:「此影片來自一款仍在開發中的遊戲,內容可能有所變動」
。
幾個關鍵細節都尚未定案:
Shift Up 至今並未明確證實或否認,預告片中的特定素材是否為 AI 生成。在缺乏官方說法的情況下,「暫時性佔位素材」的解釋雖然合理,但仍有待確認。
《血雨》預告片引發的爭議,恰好站在兩股勢力的交集點上:一邊是對生成式 AI 取代人類藝術愈來愈警覺的粉絲群,另一邊則是一位公開將 AI 定位為對抗中國巨型團隊、攸關生存競爭必要手段的工作室執行長。即使預告片中所有可疑的痕跡最終都證明是「暫時性佔位素材」、永遠不會被放入正式產品,信譽的挑戰已經真實存在——而且很大程度是 Shift Up 自己造成的。當領導者告訴全世界「1 個人能做到過去 100 個人的工作量」時,粉絲理所當然會用放大鏡檢視,在如此旗號下發表的每一顆像素 。
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