《啟示錄》的發售時間恰好落在一個關鍵的產業轉折點之前。2026 年 7 月 1 日,Sony 正式宣布,自 2028 年 1 月起,所有新發行的 PlayStation 遊戲將停止生產實體光碟。 屆時,所有新遊戲僅能透過 PlayStation Store 或零售商的數位兌換碼取得。 《啟示錄》正好在這個一年緩衝期內發售,理論上仍是最後一批有機會推出光碟版的遊戲之一——但整個產業的趨勢已明顯不利。 相比之下,《俠盜獵車手 VI》已決定完全跳過光碟版。
Sony 推動去實體化的背後,是直接的利潤考量。數位版遊戲因為省去了生產、運輸和零售通路的成本,每單位的營收遠高於光碟版。業界報告估計,Sony 每賣出一份數位版遊戲,比光碟版多賺約 54% 的收入。 這種結構性的利潤優勢,正是 2028 年終止光碟生產決策的核心財務動機。
濱口承認,現代遊戲的檔案大小已對藍光光碟的容量構成壓力,而且每個平台對於實體格式都有「特定的規範與規定」。 他提出了幾種可能的替代方案,如果無法推出完整可玩的光碟版,可以考慮以下選項 :
「可能盒子裡面放的是兌換碼,或者像任天堂那樣的鑰匙卡,又或者是啟動光碟之類的東西,」濱口表示。「我覺得總會有些什麼,我也希望一直會有。」
反對全面數位化的一個有力論點是:《FF7》系列玩家對實體媒體的黏著度異常地高。根據 GamesIndustry.biz 分析師 Christopher Dring 的數據,《Final Fantasy VII 重生》在 PlayStation 平台上的銷售中,有 48% 來自光碟版——這是所有被分析的 PS5 大作中比例最高的。 在日本,《重生》創下了 PS5 實體遊戲首週銷量的歷史第二高紀錄,僅次於《Final Fantasy XVI》。 其首週在日本零售通路賣出了 262,656 套。
濱口個人支持實體媒體的理由,並非來自數據或利潤,而是他在粉絲節這類活動中所見證的社群儀式 :
「就我個人而言,在像是粉絲節或我曾參與開發的遊戲的社群活動中,看到大家拿出東西來請我簽名——我覺得那真的很棒。我認為這是一種美好的文化,如果失去了會很可惜。我希望這種文化能夠留存下來。」
他認為,實體包裝能創造出有形的連結——收藏品、簽名版、以及能夠共同分享的實體物件——這些都是數位商店無法取代的。 他仍然樂觀地相信「不論如何,總會存在某種形式的實體或盒裝版」,即使其形式可能從光碟轉變為鑰匙卡或盒裝兌換碼。
《Final Fantasy VII 啟示錄》的實體未來確實懸而未決。濱口直樹正積極遊說 Square Enix 推出某種形式的實體版,但最終決策仍受制於 Sony 2028 年光碟生產終止令、技術容量限制,以及數位版銷售的壓倒性財務優勢。值得留意的是,《FF7》系列的玩家對實體媒體仍有異常強勁的需求(《重生》48% 的 PS 銷量來自光碟版),而濱口也提出了一道文化論述,強調實體媒體維繫社群傳統的價值。要推出完整可玩的光碟版並不容易,但「盒子裡放兌換碼」或「鑰匙卡」版本,看起來是最有可能的折衷方案。