| 是觀察AI相關成本升溫下,營運槓桿是否受壓的關鍵。 |
| Non-IFRS股東應佔淨利 | 一份預測為人民幣683億元,按年增長11% | 看利潤能否大致跟上收入增長。 |
| 每股盈利 | 另一份市場預覽估計為人民幣6.14元,按年增長19.73% | 顯示部分估算認為盈利增速可高於收入增速。 |
對騰訊來說,遊戲仍是第一季財報中最重要的變數。一份市場預覽預期,遊戲業務收入約為人民幣670億至680億元,按年增長11%至14%,並稱其仍是騰訊最大收入支柱 。另一份預測則估計,包含遊戲相關收入在內的增值服務收入將按年增長10%,至人民幣1,013億元
。
這些預期有其基礎。騰訊在2025年第四季的本土遊戲收入按年增長15%至人民幣382億元,國際遊戲收入則增長32%至人民幣211億元 。這為2026年第一季的遊戲展望提供支撐,但同時也抬高了比較基數;投資人會留意,增長究竟是繼續加速,還是回到較正常的節奏。
市場關注的焦點,仍包括騰訊的長青遊戲。一份2026年第一季預覽提到,本土遊戲方面,包含《王者榮耀》與《和平精英》等老牌作品表現強勁 。另據第三方2026年第一季手機遊戲內購數據,《王者榮耀》以4.71億美元收入、按季增長33%列居全球高收入手機遊戲之列;PUBG Mobile則錄得3.53億美元,按季增長128%
。
這些數字對市場情緒有幫助,因為兩款遊戲都與騰訊手機遊戲實力密切相關。但它們不應被直接解讀為騰訊財報中遊戲收入的預測。應用商店內購排名無法完整反映所有渠道、地區、分成安排,以及騰訊合併報表中的會計處理方式。
相比許多仍在培育期的AI產品,廣告可能是AI效益最快反映到收入的地方。一份2026年第一季預測估計,騰訊營銷服務收入將按年增長19%,至人民幣378億元 。騰訊2025年全年業績資料也提到,AI改善了廣告定向,並支持遊戲互動提升;同時,雲業務在規模化下帶來更好的收入增長與盈利表現
。
原因不難理解:廣告系統若能提升定向、排序與創意生成能力,就有機會直接改善投放效果;而用戶在騰訊生態內的參與度提高,也可能擴大可售廣告庫存。騰訊早在2025年第一季業績中已表示,AI能力已對效果廣告與長青遊戲帶來可見貢獻 。
第一季財報的主要風險,未必是騰訊有沒有投入AI,而是投入速度有多快、成本有多少已進入損益表。騰訊披露,2025年第四季新AI產品的成本與開支為人民幣70億元,2025年全年為人民幣180億元 。公司亦表示,具韌性且能產生現金流的核心業務,讓其有資源增加AI投資,包括招募頂尖AI人才與升級AI基礎設施
。
因此,收入、毛利與經營盈利之間的差距會被放大檢視。以其中一份2026年第一季預測為例,收入預期增長11%,毛利增長13%,但Non-IFRS經營盈利只增長8% 。若最終財報呈現類似格局,市場可能會認為AI投入在戰略上必要,但短期仍會稀釋營運槓桿。
較樂觀的解讀是,AI正在強化騰訊質量最高的核心業務,包括廣告、遊戲與雲端,而不是單純形成成本包袱。較審慎的看法則是,新AI產品、模型研發及基礎設施投入若快過收入貢獻,利潤率仍可能承壓。
騰訊進入2026年時,基礎並不弱。2025年公司收入為人民幣7,518億元,按年增長14%;Non-IFRS權益持有人應佔淨利為人民幣2,596億元,按年增長17% 。2025年第四季收入則按年增長13%至人民幣1,944億元;受遊戲及AI驅動廣告等業務組合改善帶動,毛利率擴大至56%
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若2026年第一季結果接近目前預測區間,代表騰訊不是出現劇烈轉折,而是延續2025年的主軸:收入維持穩健雙位數增長,遊戲與廣告承擔主要增長任務,而AI同時扮演增長工具與成本項目。最理想的成績單,可能需要同時出現三件事:遊戲收入接近或高於人民幣670億至680億元預期、營銷服務接近19%的增長預測,以及經營盈利增速沒有明顯落後收入增速 。
騰訊2026年第一季財報的市場設定偏正面,但並非沒有風險。公開預測普遍指向約人民幣1,984.54億至1,996億元收入,主要由遊戲與廣告支撐 。真正的考驗在盈利能力:騰訊已展示AI能改善廣告定向、提升遊戲互動,但公司也正為AI產品、人才與基礎設施投入更多資金
。投資人最終如何解讀這一季,很可能取決於AI帶來的收入效益,是否已開始追上AI本身的成本。