Game Oracle 研究顯示,在 Steam 遊戲頁面揭露使用 AI,會導致首月評論量(業界視為銷量的替代指標)減少約 53% [17][18][34]。 代價並非平均分配:有經驗的知名工作室受到的打擊最重,估計銷量損失高達 40 60%;而經驗較少的開發商,衝擊則相對較小 [17][24]。

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遊戲市場分析機構 Game Oracle 近期發布了一項由數據分析師 Ross Burton 主導的全面研究,其結果量化了許多開發者長久以來的擔憂:在 Steam 遊戲頁面上放置 AI 揭露標籤,與首月遊戲評論量(業界普遍視為銷量的指標)驚人的 減少約 53% 相關聯 。這項代價並非平均分配;擁有良好聲譽的知名工作室受到的打擊最為慘重,估計銷量損失高達 40-60%,而較小或經驗較少的開發商雖然衝擊較小,但影響依然顯著
。此項發現已影響了 Valve 不斷演進的政策,該公司在 2026 年 1 月修改了規則,縮小了必須揭露的範圍
。
Burton 的研究分析了 2025 年 1 月至 10 月 間在 Steam 上架的 9,879 款付費遊戲,並排除了垃圾訊息、免費遊玩及純商業化的「換皮」作品 。結果相當明確:
Burton 使用因果統計模型控制了開發者經驗、發行商背景、行銷預算和遊戲類型等變數,得出的結論是,評論量約 53% 的差距可歸因於 AI 揭露本身,而非其他因素 。Burton 表示:「在其他條件相同的情況下,宣告使用 AI,相當於將你的潛在觀眾砍半。」
多個來源指出,銷售懲罰 對於有經驗的開發者來說更為嚴峻——也就是那些過去曾成功推出遊戲的團隊 。
Burton 的模型顯示,如果沒有 AI 標籤,知名工作室本可憑藉其現有的聲譽和行銷,享受 20% 至 60% 的銷售增長 。Burton 解釋,這是因為消費者常將重度依賴 AI 視為設計不良和製作偷工減料
。而 Game Oracle 官方部落格發布的另一項研究也指出,即使控制了開發者經驗、發行商背景、行銷和遊戲類型等變數,AI 的負面效應依然存在
。
Valve 最初在 2024 年 1 月要求 Steam 揭露 AI 使用,並區分「預先生成」和「即時生成」的 AI 內容 。開發者必須陳述是否使用 AI,並確保其遊戲不包含非法或侵權內容
。
到了 2026 年 1 月,Valve 在開發者的反彈聲浪以及認知到「一刀切」的 AI 標籤正在傷害具商業價值的遊戲後,對政策進行了「重大改寫」。關鍵的改變在於:AI 驅動的開發工具——例如程式碼助手、概念構思工具以及在幕後使用的 AI 軟體功能——不再需要揭露
。Valve 表示:「使用 [AI 驅動的開發工具] 所帶來的效率提升,並非本節的重點。」
目前仍須揭露的是 玩家會接觸到的 AI 生成內容:包括美術素材、音訊、劇情編寫、在地化翻譯、行銷素材,以及遊戲 Steam 頁面上顯示的任何內容 。此更新也要求開發者申報兩種 AI 使用類型:用於製作遊戲本身或其行銷內容的 AI,以及在遊戲過程中即時生成內容(影像、音訊、文字及其它遊戲內輸出)的 AI
。
這項研究的發現進一步證實了許多人早已懷疑的現象:Steam 玩家之間存在著日益增長的「AI 污名化」。業界人士也紛紛表態:
該研究還指出,Steam 上 AI 的採用正在快速增長:2025 年約有 21% 的遊戲揭露了 AI 使用,高於 2024 年初的約 6% 。儘管如此,AI 污名依然存在,讓開發者處於一個艱難的處境——使用 AI 就要冒著銷量受損的風險,但避開 AI 又可能導致開發效率落後於他人。
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Game Oracle 研究顯示,在 Steam 遊戲頁面揭露使用 AI,會導致首月評論量(業界視為銷量的替代指標)減少約 53% [17][18][34]。
Game Oracle 研究顯示,在 Steam 遊戲頁面揭露使用 AI,會導致首月評論量(業界視為銷量的替代指標)減少約 53% [17][18][34]。 代價並非平均分配:有經驗的知名工作室受到的打擊最重,估計銷量損失高達 40 60%;而經驗較少的開發商,衝擊則相對較小 [17][24]。
為回應開發者的反彈聲浪,Valve 已在 2026 年 1 月大幅修改其 AI 揭露政策,將程式碼助手等 AI 開發工具排除在外,但玩家能看到的 AI 生成內容仍需申報 [1][4][6]。
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