Burton 使用因果統計模型控制了開發者經驗、發行商背景、行銷預算和遊戲類型等變數,得出的結論是,評論量約 53% 的差距可歸因於 AI 揭露本身,而非其他因素 。Burton 表示:「在其他條件相同的情況下,宣告使用 AI,相當於將你的潛在觀眾砍半。」
Burton 的模型顯示,如果沒有 AI 標籤,知名工作室本可憑藉其現有的聲譽和行銷,享受 20% 至 60% 的銷售增長 。Burton 解釋,這是因為消費者常將重度依賴 AI 視為設計不良和製作偷工減料
。而 Game Oracle 官方部落格發布的另一項研究也指出,即使控制了開發者經驗、發行商背景、行銷和遊戲類型等變數,AI 的負面效應依然存在
。
到了 2026 年 1 月,Valve 在開發者的反彈聲浪以及認知到「一刀切」的 AI 標籤正在傷害具商業價值的遊戲後,對政策進行了「重大改寫」。關鍵的改變在於:AI 驅動的開發工具——例如程式碼助手、概念構思工具以及在幕後使用的 AI 軟體功能——不再需要揭露
。Valve 表示:「使用 [AI 驅動的開發工具] 所帶來的效率提升,並非本節的重點。」
目前仍須揭露的是 玩家會接觸到的 AI 生成內容:包括美術素材、音訊、劇情編寫、在地化翻譯、行銷素材,以及遊戲 Steam 頁面上顯示的任何內容 。此更新也要求開發者申報兩種 AI 使用類型:用於製作遊戲本身或其行銷內容的 AI,以及在遊戲過程中即時生成內容(影像、音訊、文字及其它遊戲內輸出)的 AI
。