在較接近桌上遊戲的實徵研究中,Lok、Chiang、Lin 與 Jiang 以澳門普通教育班級中的自閉症兒童為對象,探討桌上遊戲介入與桌遊行為及社會溝通之關係。 該研究採重複測量設計,結果顯示介入期間兒童每次活動中的社會溝通平均次數顯著高於介入前與介入後。 然而,該研究也發現,未提示的桌遊行為在介入期與前後測之間未達顯著差異。 這代表桌上遊戲可能有助於增加社會溝通機會,但若要促進幼兒自發、穩定的遊戲參與與情緒調節行為,仍需要搭配明確提示、示範、增強與類化安排。
情緒調節相關的數位遊戲研究亦可作為桌上遊戲介入設計的參考。近年一篇針對兒童與青少年情緒調節數位介入的系統性回顧與後設分析指出,納入研究包含數位遊戲、生理回饋、虛擬或擴增實境,以及多媒體或程式介入,其中數位遊戲是最常被評估的形式。 該研究指出,較一致的證據來自數位遊戲,且數位遊戲可降低兒童與青少年的負向情緒相關結果。 雖然數位遊戲與實體桌上遊戲在媒材、互動方式與成人引導程度上不同,但兩者都運用遊戲規則、任務挑戰與即時回饋來促進情緒調節學習。 因此,本研究可借鏡數位遊戲介入的設計精神,將桌上遊戲中的任務挑戰、情緒語句練習、回合等待與回饋機制設計為情緒調節教學元素。
2025 年有關嚴肅遊戲支持兒童與青少年情緒調節策略的系統性回顧與後設分析,目的在分析嚴肅遊戲於教育介入中訓練情緒調節策略的有效性、可行性與接受度。 此類研究顯示,遊戲化媒介已逐漸被應用於情緒調節教育方案中,而非僅用於學科學習或休閒活動。 對本研究而言,這可支持將桌上遊戲定位為情緒調節教學媒介,而不是單純的獎勵活動或課堂暖身活動。
此外,創傷知情的遊戲本位社會情緒學習方案也指出,遊戲可被設計為改善情緒調節、因應策略與人際技巧的介入工具。 雖然該研究對象為五至九年級學生,年齡層高於幼兒,但其「透過遊戲練習情緒調節、因應與人際互動」的設計邏輯,仍可作為特殊需求幼兒桌上遊戲介入的概念參考。 在幼兒教學中,教師可將此概念轉化為更具體、短時間且視覺化的活動,例如情緒圖卡、等待提示卡、輸贏後的替代語句,以及完成回合後的正向回饋。
研究也指出,桌上遊戲可成為自閉症者建立社會關係與面對挑戰的媒介。 在一項研究中,28 名自閉症者參與團體桌上遊戲活動,後續焦點團體分析顯示,桌上遊戲雖具挑戰性,但也能促進成長,並作為建立社會關係的替代途徑。 這與特殊需求幼兒情緒調節教學有關,因為情緒調節常發生在人際互動與挑戰情境中,而桌上遊戲正能提供具體且可重複練習的社會挑戰情境。
過去研究普遍認為,遊戲活動能提供練習溝通、觀點取替、情緒辨識、情緒調節與合作互動的機會。
遊戲本位介入對自閉症兒童與青少年的社會技巧、社會行為與認知有正向效果,但對焦慮、語言表達與親職相關結果的效果較不明確。
桌上遊戲介入可增加自閉症兒童在活動中的社會溝通次數,但未必能自動提升未提示的桌遊行為。
數位遊戲介入在兒童與青少年情緒調節研究中已有較多證據,且較一致的結果顯示其可降低負向情緒相關結果。
嚴肅遊戲已被用於教育情境中的情緒調節策略訓練,研究關注其有效性、可行性與接受度。
桌上遊戲對自閉症者而言,可能同時具有挑戰性與社會連結功能,能提供建立關係與練習互動的替代途徑。
若本研究探討「特殊需求幼兒」的桌上遊戲介入,既有研究可支持桌上遊戲作為社會互動與情緒調節練習情境的合理性。
若本研究的依變項是情緒調節,建議將情緒調節操作化為遊戲中可觀察的行為,例如等待輪流、接受輸贏、挫折後恢復參與、用適當方式表達情緒或需求。
由於既有桌上遊戲研究顯示社會溝通可能增加,但未提示的遊戲行為不一定顯著提升,本研究應設計明確的教學支持,例如視覺提示、成人示範、同儕示範、口語提示、增強與提示褪除。
由於遊戲本位介入對焦慮等情緒結果的證據較不穩定,本研究不宜過度宣稱桌上遊戲能全面改善情緒問題,而應聚焦於遊戲情境中的情緒調節表現。
目前直接針對「特殊需求幼兒、實體桌上遊戲、情緒調節」三者交集的近 10 年 DOI 實徵研究仍不足,因此本研究具有補足幼兒特殊教育實徵證據的價值。
綜合近年研究,桌上遊戲介入與情緒調節之關係可從「情境誘發」與「策略練習」兩方面理解。首先,桌上遊戲包含等待、輪流、規則遵守、合作競爭與輸贏結果,這些歷程會自然引發幼兒的期待、挫折、興奮或失落,因而提供教師觀察與介入情緒調節的真實情境。 其次,桌上遊戲可透過明確規則、視覺材料、成人提示與即時回饋,協助特殊需求幼兒在遊戲中練習表達情緒、等待、接受失敗與恢復參與。
實徵研究顯示,桌上遊戲介入可增加自閉症兒童在活動中的社會溝通,但未提示的桌遊行為不一定隨介入而顯著提升。 此發現提醒研究者,桌上遊戲本身並非自動產生成效,介入方案仍需包含明確的教學程序與支持策略。 因此,本研究若以特殊需求幼兒為對象,應在介入中規劃視覺提示、示範、增強、提示褪除與情境類化,以提高幼兒在遊戲中展現情緒調節行為的可能性。
此外,遊戲本位介入後設分析指出,遊戲介入對自閉症兒童與青少年的社會技巧、社會行為與認知具有正向效果,但對焦慮與語言表達等結果的效果較不明確。 這表示桌上遊戲較適合被視為促進互動參與與情緒調節練習的媒介,而不是單一處理所有情緒困擾的治療方法。 因此,本研究可將焦點放在幼兒於桌遊情境中是否能等待、輪流、接受輸贏、降低衝突、以適當方式表達情緒,以及在挫折後重新回到活動。
整體而言,近 10 年研究支持遊戲活動可作為兒童情緒調節與社會互動訓練的媒介,但直接針對特殊需求幼兒實體桌上遊戲與情緒調節的研究仍有限。 因此,本研究可在既有遊戲本位介入與桌上遊戲研究基礎上,進一步檢驗特殊需求幼兒在桌上遊戲介入後,其情緒調節行為是否出現改善,並補充目前幼兒特殊教育場域中較不足的實徵證據。
以下僅列目前可確認 DOI 或來源資訊較完整者;未能確認作者、完整題名或 DOI 的資料不列入正式 APA,以避免誤植。
Lok, K. I., Chiang, H.-M., Lin, Y.-H., & Jiang, C. (2022). Trying a board game intervention on children with autism spectrum disorder in Macau: How do they react? International Journal of Developmental Disabilities, 70(3), 416–424. https://doi.org/10.1080/20473869.2022.2095861
Serious games to support emotional regulation strategies in educational intervention programs with children and adolescents: Systematic review and meta-analysis. (2025). Heliyon, 11(4), e42712. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2025.e42712
目前可確認的證據顯示,近 10 年直接聚焦「實體桌上遊戲介入+特殊需求幼兒+情緒調節」的 DOI 實徵研究不足。
因此,文獻探討可採「桌上遊戲介入研究」與「遊戲本位/嚴肅遊戲情緒調節研究」共同支持研究背景,但在論文中應清楚說明兩者媒介與對象不完全相同。
在較接近桌上遊戲的實徵研究中,Lok、Chiang、Lin 與 Jiang 以澳門普通教育班級中的自閉症兒童為對象,探討桌上遊戲介入與桌遊行為及社會溝通之關係。 該研究採重複測量設計,結果顯示介入期間兒童每次活動中的社會溝通平均次數顯著高於介入前與介入後。 然而,該研究也發現,未提示的桌遊行為在介入期與前後測之間未達顯著差異。 這代表桌上遊戲可能有助於增加社會溝通機會,但若要促進幼兒自發、穩定的遊戲參與與情緒調節行為,仍需要搭配明確提示、示範、增強與類化安排。
情緒調節相關的數位遊戲研究亦可作為桌上遊戲介入設計的參考。近年一篇針對兒童與青少年情緒調節數位介入的系統性回顧與後設分析指出,納入研究包含數位遊戲、生理回饋、虛擬或擴增實境,以及多媒體或程式介入,其中數位遊戲是最常被評估的形式。 該研究指出,較一致的證據來自數位遊戲,且數位遊戲可降低兒童與青少年的負向情緒相關結果。 雖然數位遊戲與實體桌上遊戲在媒材、互動方式與成人引導程度上不同,但兩者都運用遊戲規則、任務挑戰與即時回饋來促進情緒調節學習。 因此,本研究可借鏡數位遊戲介入的設計精神,將桌上遊戲中的任務挑戰、情緒語句練習、回合等待與回饋機制設計為情緒調節教學元素。
2025 年有關嚴肅遊戲支持兒童與青少年情緒調節策略的系統性回顧與後設分析,目的在分析嚴肅遊戲於教育介入中訓練情緒調節策略的有效性、可行性與接受度。 此類研究顯示,遊戲化媒介已逐漸被應用於情緒調節教育方案中,而非僅用於學科學習或休閒活動。 對本研究而言,這可支持將桌上遊戲定位為情緒調節教學媒介,而不是單純的獎勵活動或課堂暖身活動。
此外,創傷知情的遊戲本位社會情緒學習方案也指出,遊戲可被設計為改善情緒調節、因應策略與人際技巧的介入工具。 雖然該研究對象為五至九年級學生,年齡層高於幼兒,但其「透過遊戲練習情緒調節、因應與人際互動」的設計邏輯,仍可作為特殊需求幼兒桌上遊戲介入的概念參考。 在幼兒教學中,教師可將此概念轉化為更具體、短時間且視覺化的活動,例如情緒圖卡、等待提示卡、輸贏後的替代語句,以及完成回合後的正向回饋。
研究也指出,桌上遊戲可成為自閉症者建立社會關係與面對挑戰的媒介。 在一項研究中,28 名自閉症者參與團體桌上遊戲活動,後續焦點團體分析顯示,桌上遊戲雖具挑戰性,但也能促進成長,並作為建立社會關係的替代途徑。 這與特殊需求幼兒情緒調節教學有關,因為情緒調節常發生在人際互動與挑戰情境中,而桌上遊戲正能提供具體且可重複練習的社會挑戰情境。
過去研究普遍認為,遊戲活動能提供練習溝通、觀點取替、情緒辨識、情緒調節與合作互動的機會。
遊戲本位介入對自閉症兒童與青少年的社會技巧、社會行為與認知有正向效果,但對焦慮、語言表達與親職相關結果的效果較不明確。
桌上遊戲介入可增加自閉症兒童在活動中的社會溝通次數,但未必能自動提升未提示的桌遊行為。
數位遊戲介入在兒童與青少年情緒調節研究中已有較多證據,且較一致的結果顯示其可降低負向情緒相關結果。
嚴肅遊戲已被用於教育情境中的情緒調節策略訓練,研究關注其有效性、可行性與接受度。
桌上遊戲對自閉症者而言,可能同時具有挑戰性與社會連結功能,能提供建立關係與練習互動的替代途徑。
若本研究探討「特殊需求幼兒」的桌上遊戲介入,既有研究可支持桌上遊戲作為社會互動與情緒調節練習情境的合理性。
若本研究的依變項是情緒調節,建議將情緒調節操作化為遊戲中可觀察的行為,例如等待輪流、接受輸贏、挫折後恢復參與、用適當方式表達情緒或需求。
由於既有桌上遊戲研究顯示社會溝通可能增加,但未提示的遊戲行為不一定顯著提升,本研究應設計明確的教學支持,例如視覺提示、成人示範、同儕示範、口語提示、增強與提示褪除。
由於遊戲本位介入對焦慮等情緒結果的證據較不穩定,本研究不宜過度宣稱桌上遊戲能全面改善情緒問題,而應聚焦於遊戲情境中的情緒調節表現。
目前直接針對「特殊需求幼兒、實體桌上遊戲、情緒調節」三者交集的近 10 年 DOI 實徵研究仍不足,因此本研究具有補足幼兒特殊教育實徵證據的價值。
綜合近年研究,桌上遊戲介入與情緒調節之關係可從「情境誘發」與「策略練習」兩方面理解。首先,桌上遊戲包含等待、輪流、規則遵守、合作競爭與輸贏結果,這些歷程會自然引發幼兒的期待、挫折、興奮或失落,因而提供教師觀察與介入情緒調節的真實情境。 其次,桌上遊戲可透過明確規則、視覺材料、成人提示與即時回饋,協助特殊需求幼兒在遊戲中練習表達情緒、等待、接受失敗與恢復參與。
實徵研究顯示,桌上遊戲介入可增加自閉症兒童在活動中的社會溝通,但未提示的桌遊行為不一定隨介入而顯著提升。 此發現提醒研究者,桌上遊戲本身並非自動產生成效,介入方案仍需包含明確的教學程序與支持策略。 因此,本研究若以特殊需求幼兒為對象,應在介入中規劃視覺提示、示範、增強、提示褪除與情境類化,以提高幼兒在遊戲中展現情緒調節行為的可能性。
此外,遊戲本位介入後設分析指出,遊戲介入對自閉症兒童與青少年的社會技巧、社會行為與認知具有正向效果,但對焦慮與語言表達等結果的效果較不明確。 這表示桌上遊戲較適合被視為促進互動參與與情緒調節練習的媒介,而不是單一處理所有情緒困擾的治療方法。 因此,本研究可將焦點放在幼兒於桌遊情境中是否能等待、輪流、接受輸贏、降低衝突、以適當方式表達情緒,以及在挫折後重新回到活動。
整體而言,近 10 年研究支持遊戲活動可作為兒童情緒調節與社會互動訓練的媒介,但直接針對特殊需求幼兒實體桌上遊戲與情緒調節的研究仍有限。 因此,本研究可在既有遊戲本位介入與桌上遊戲研究基礎上,進一步檢驗特殊需求幼兒在桌上遊戲介入後,其情緒調節行為是否出現改善,並補充目前幼兒特殊教育場域中較不足的實徵證據。
以下僅列目前可確認 DOI 或來源資訊較完整者;未能確認作者、完整題名或 DOI 的資料不列入正式 APA,以避免誤植。
Lok, K. I., Chiang, H.-M., Lin, Y.-H., & Jiang, C. (2022). Trying a board game intervention on children with autism spectrum disorder in Macau: How do they react? International Journal of Developmental Disabilities, 70(3), 416–424. https://doi.org/10.1080/20473869.2022.2095861
Serious games to support emotional regulation strategies in educational intervention programs with children and adolescents: Systematic review and meta-analysis. (2025). Heliyon, 11(4), e42712. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2025.e42712
目前可確認的證據顯示,近 10 年直接聚焦「實體桌上遊戲介入+特殊需求幼兒+情緒調節」的 DOI 實徵研究不足。
因此,文獻探討可採「桌上遊戲介入研究」與「遊戲本位/嚴肅遊戲情緒調節研究」共同支持研究背景,但在論文中應清楚說明兩者媒介與對象不完全相同。