2025年全球遊戲市場營收達2016億美元,首次突破2000億美元大關,遠超Newzoo最初預估的1888億美元 手機遊戲仍是最大營收來源,達1133億美元,成長10.7%;PC遊戲成長10.4%表現最為強勁 2024年至2025年,美國遊戲業累計超過33,000人遭裁員,約佔美國遊戲產業總勞動力的10%至12%

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Searching with cited sources for What key records and trends defined the global gaming industry in 2025, including total revenue and growth. Article summary: The global gaming industry hit record revenue in 2025, substantially exceeding Newzoo's initial forecast, while simultaneously undergoing severe workforce contraction — a stark "boom-bust" paradox that defined the year.. Topic tags: general, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake
2025年的全球遊戲產業,同時上演了兩齣截然不同的劇本。營收創下歷史新高,達到2016億美元——這是市場首次突破2000億美元大關 。然而,勞動力市場卻急遽縮減,估計2024與2025兩年間,美國就有超過33,000名遊戲從業人員被裁員,約佔美國遊戲產業總就業人口的10%至12%
。這種「榮景與蕭條並存」的矛盾並非異常現象,而是當年度的結構性特徵。
Newzoo在2025年9月發布的初步預測中,估計全球遊戲營收為1888億美元,年增率3.4% 。實際結果遠遠超出預期。到了2025年12月,該機構將預測上修至1967億至1970億美元(成長7.4%至7.5%)
。隨後在2026年6月的季度更新中,確認2025年最終營收為2016億美元
。截至2025年的四年複合年成長率(CAGR)為4.2%
。
手機遊戲仍是最主要的營收來源,創造了1133億美元,年增10.7% 。成長動能來自於中國小遊戲的成功,以及繞過傳統應用商店的直接面對消費者(D2C)銷售模式
。手機遊戲約佔全球總營收的56%。
主機遊戲營收約為450億美元(年增4.2%),不過Newzoo早期的報告曾將主機營收定在459億美元(年增5.5%),主要得益於Nintendo Switch 2的上市以及更高的遊戲軟體定價 。
PC遊戲營收約為430億美元,年增10.4%——是所有平台中成長最快的 。PC的成長主要來自中國與日本的優質遊戲發行,當地Steam平台的採用率持續擴大,加上一系列表現突出的獨立遊戲
。
PC與主機: 根據Newzoo與Circana的數據,《戰地風雲6》是2025年PC/主機遊戲營收冠軍——這是《戰地風雲》系列首次在一個日曆年內營收超越《決勝時刻》 。《EA Sports FC 26》則位居主機營收榜首
。其他表現優異的遊戲包括:《魔物獵人 荒野》、《NBA 2K26》、《邊緣禁地4》、《決勝時刻:黑色行動7》、《漫威爭鋒》、《Arc Raiders》、《雙影奇境》,以及獨立遊戲黑馬《R.E.P.O.》和《PEAK》——這兩款遊戲的銷量甚至超越了許多3A大作
。
手機: 騰訊的《王者榮耀》連續第三年成為全球營收最高的手機遊戲,收入接近24億美元(但較2024年下滑2.9%)。《Last War: Survival》與《Whiteout Survival》分別年增40%至50%,其中《Whiteout Survival》營收更突破14億美元
。《Pokémon TCG Pocket》在發行首年便打入前十名,創造超過6.7億美元營收
。
僅兩個國家就貢獻了超過一半的全球總營收。中國以532億美元領先,美國以498億美元緊隨其後 。日本以176億美元位居第三
。中美兩國代表著一個日益集中的市場,少數幾款超級大作與平台就掌握了絕大多數的消費支出。
儘管營收創紀錄,產業卻以驚人的速度裁員。2024與2025兩年合計,估計超過33,000名美國遊戲從業人員被裁員——約佔美國遊戲產業總勞動力的10%至12%(基於估計約30萬名的產業總人數)。即便到了2026年市場達到新高之際,工作室關閉與裁員的浪潮仍在持續 。
主要驅動因素包括疫情後「過度矯正」疫情期間的過度招聘、為導入AI效率而進行的重組,以及營收集中——獲利集中在少數幾款超級大作,而中型工作室則掙扎求生 。這個矛盾不僅僅是贏家與輸家的故事;它是一個結構性的重新調整,獲利能力與就業機會正在脫鉤。
Newzoo預測截至2028年的四年複合年成長率為4.9% 。全球市場預計到2028年將超過2060億美元,玩家基數將從2025年的35.8億人增加到近39億人
。Newzoo形容市場在2025年創紀錄後,正進入「穩定、永續成長的新時代」,儘管持續的裁員週期顯示,「永續性」適用於營收——但不一定適用於就業
。
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2025年全球遊戲市場營收達2016億美元,首次突破2000億美元大關,遠超Newzoo最初預估的1888億美元
2025年全球遊戲市場營收達2016億美元,首次突破2000億美元大關,遠超Newzoo最初預估的1888億美元 手機遊戲仍是最大營收來源,達1133億美元,成長10.7%;PC遊戲成長10.4%表現最為強勁
2024年至2025年,美國遊戲業累計超過33,000人遭裁員,約佔美國遊戲產業總勞動力的10%至12%