PC與主機: 根據Newzoo與Circana的數據,《戰地風雲6》是2025年PC/主機遊戲營收冠軍——這是《戰地風雲》系列首次在一個日曆年內營收超越《決勝時刻》 。《EA Sports FC 26》則位居主機營收榜首
。其他表現優異的遊戲包括:《魔物獵人 荒野》、《NBA 2K26》、《邊緣禁地4》、《決勝時刻:黑色行動7》、《漫威爭鋒》、《Arc Raiders》、《雙影奇境》,以及獨立遊戲黑馬《R.E.P.O.》和《PEAK》——這兩款遊戲的銷量甚至超越了許多3A大作
。
手機: 騰訊的《王者榮耀》連續第三年成為全球營收最高的手機遊戲,收入接近24億美元(但較2024年下滑2.9%)。《Last War: Survival》與《Whiteout Survival》分別年增40%至50%,其中《Whiteout Survival》營收更突破14億美元
。《Pokémon TCG Pocket》在發行首年便打入前十名,創造超過6.7億美元營收
。
僅兩個國家就貢獻了超過一半的全球總營收。中國以532億美元領先,美國以498億美元緊隨其後 。日本以176億美元位居第三
。中美兩國代表著一個日益集中的市場,少數幾款超級大作與平台就掌握了絕大多數的消費支出。
儘管營收創紀錄,產業卻以驚人的速度裁員。2024與2025兩年合計,估計超過33,000名美國遊戲從業人員被裁員——約佔美國遊戲產業總勞動力的10%至12%(基於估計約30萬名的產業總人數)。即便到了2026年市場達到新高之際,工作室關閉與裁員的浪潮仍在持續 。
主要驅動因素包括疫情後「過度矯正」疫情期間的過度招聘、為導入AI效率而進行的重組,以及營收集中——獲利集中在少數幾款超級大作,而中型工作室則掙扎求生 。這個矛盾不僅僅是贏家與輸家的故事;它是一個結構性的重新調整,獲利能力與就業機會正在脫鉤。
Newzoo預測截至2028年的四年複合年成長率為4.9% 。全球市場預計到2028年將超過2060億美元,玩家基數將從2025年的35.8億人增加到近39億人
。Newzoo形容市場在2025年創紀錄後,正進入「穩定、永續成長的新時代」,儘管持續的裁員週期顯示,「永續性」適用於營收——但不一定適用於就業
。
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