以下是各方關鍵人物的發言與爭議重點的事實查核整理。
Ubisoft 執行長 Yves Guillemot 在 2026 年 7 月 23 日的 Ubisoft 第一季財報電話會議上,針對 Sony 的光碟決定發表看法 。當被問及 PlayStation 的無光碟未來對產業是正面還是負面時,Guillemot 表示利弊兼具,但他不認為這會造成巨大的破壞 。
Guillemot 直接對比 PC 遊戲的經驗:「我們在 PC 上看到的是,這確實幫助了市場成長。」他也指出,轉向純數位模式可能有助於降低主機硬體的成本:「未來主機的成本也有壓力,能夠僅採用數位形式,將有助於打造更平易近人的主機。」
簡言之,Guillemot 將此轉變視為一種自然的演進,PC 市場(實體遊戲銷售幾乎不存在)已經證明此模式可行,且市場持續擴大。在他發言的原始報導中,並未觸及二手市場或消費者所有權的影響 。
產業分析師提出了尖銳的反駁,焦點集中在消除實體光碟對經濟和消費者所有權的影響。
市場規模岌岌可危。 市場研究機構 Dataintelo 估計,2025 年全球二手遊戲市場價值 72 億美元,原本預測在 2034 年將達到 138 億美元——這條成長軌跡可能因 Sony 的決定而脫軌 。
「實體遊戲零售店注定滅亡。」 分析師告訴 TechRadar,隨著實體光碟消失,二手遊戲市場將「持續萎縮並最終消失」,因為整個二手供應鏈都依賴實體拷貝的流通 。
Michael Pachter(Wedbush Securities)。 在接受 CNBC 採訪時,Pachter 表示此舉為 Sony 節省了製造和物流成本,但在無光碟的生態系統中「不可能有二手遊戲」——這將徹底消除消費者轉售、交易或出借遊戲的能力 。他稱這很「諷刺」,正當業界大談玩家選擇權時,Sony 卻在移除一項核心消費者權利 。
所有權的喪失。 多家媒體指出,純數位遊戲本質上只是授權,而非擁有的產品——它們無法轉售、分享,也無法在伺服器關閉後保留,剝奪了實體光碟賦予購買者的財產權 。
在 2026 年 7 月 16 日的彭博電視專訪中,GameStop 執行長 Ryan Cohen 稱 Sony 的舉動對其公司「完全、完全無關緊要」。
Cohen 主張,軟體銷售(包含實體與數位)如今僅占 GameStop 營收的 12%(部分報導稱 18%)。該公司已轉型為收藏品與集換式卡牌零售商,收藏品已占其業務的一半以上 。
批評者認為,這種說法忽略了 GameStop 的歷史:該公司正是靠二手遊戲交易起家,而沒有實體光碟流通,這項業務就無法運作 。Cohen 並未解釋在全面數位化的未來,GameStop 的二手遊戲模式要如何存活。
《魔界戰記》系列創作者、日本一軟體前社長新川宗平(Sohei Niikawa)提出了開發者中最尖銳的批評。他在 2026 年 Anime Expo 接受 Noisy Pixel 採訪時表示,如果 Sony 放棄實體光碟,那它「不如停止製造主機」。
他主張,移除實體媒介就消除了購買專用硬體的一個核心理由:「如果沒有理由擁有實體媒介……那一台只玩數位遊戲的主機,跟 PC 有什麼差別?」
新川也說,Sony「並不完全了解實體版對許多粉絲的意義」——對收藏家和保存主義者而言,光碟不僅是資料,更是「回憶」。
| 立場 | 關鍵人物 | 核心論點 |
|---|---|---|
| 支持數位轉型 | Yves Guillemot(Ubisoft)、Ryan Cohen(GameStop) | 數位化幫助了 PC 遊戲成長;實體遊戲對 GameStop 的商業模式已無關緊要 。 |
| 分析師警告 | Michael Pachter(Wedbush)、Dataintelo | 72 億美元二手市場將消失;消費者失去轉售權與真正的所有權 。 |
| 捍衛實體媒介 | 新川宗平(《魔界戰記》創作者) | 沒有光碟,主機就失去對比 PC 的獨特性;實體版具有情感寄託與所有權價值 。 |
現有證據清楚顯示,分析師的反對論點以及新川宗平捍衛實體的主張論述較為充分;而 GameStop 的領導階層則已將實體遊戲視為與其未來無關的事物。Guillemot 對比 PC 遊戲的觀點在某種程度上是成立的——PC 市場確實是全面數位化且持續成長——但批評者指出,PC 玩家從未擁有過健全的實體轉售生態系統,而主機玩家數十年來卻一直仰賴這個系統。
這場分歧背後的核心問題在於所有權:在一個沒有光碟的未來,你究竟是「擁有」你的遊戲,還是僅僅「授權」使用它們?