Riot 在韓國大田舉行的 MSI 2026 總決賽 前,透過一場現場表演賽揭開了該模式的面紗,這場比賽同時也是遊戲玩法的實際展示 。十位傳奇選手被分成兩隊:
比賽在經典的 summoner's Rift 地圖上進行,並使用了有限的英雄池與舊版物品系統 。最終由巴龍隊獲勝 。
《League Classic》帶回了 2010 年代初期一系列明確且經過詳細記錄的功能:
多位資深玩家與分析師已發出警告,指出《League Classic》的懷舊魅力可能與早期《英雄聯盟》充滿缺陷的現實產生衝突:
混亂的平衡性與真正不公平的英雄。 像是舊版卡薩丁(近乎 100% 禁用率)、舊版 AP 古拉格斯與易大師等英雄,以其過於強勢或極端的設計而聞名。有文章指出,這個模式終於能讓年輕玩家「有機會被真正不公平的英雄碾壓」 。
笨拙或懲罰性極強的機制。 路徑規劃、對線與死亡時間都比現在嚴苛許多。死亡帶來的懲罰遠比現在更重,而且遊戲缺乏現代的品質改進,例如戰敗時的跑速加成或逆風追趕機制 。
「荒野西部」般的遊戲設計。 一位擁有 15 年經驗的 GamesRadar 資深編輯認為,早期遊戲的魅力來自於那些粗糙、bug 般的互動(例如指揮旗幟 + 虛空之門的組合),但這些策略在實際對戰中往往令人挫折,在現代的競技標準下也難以成立 。
「選角順序 vs. 喊路」的選角模式。 早期《英雄聯盟》沒有角色佇列。玩家必須在聊天室喊出自己想走的路線,或是尊重選角順序,這經常導致隊伍內的衝突,並迫使玩家玩到不想玩的位置 。
「玫瑰色回憶偏差」。 多位老手評論中的一致觀點是,雖然許多玩家對早期的《英雄聯盟》有著美好回憶,但實際再次遊玩時——在沒有現代優化的情況下——將會發現這是一款相較於現代版本更加粗糙、不平衡且懲罰性更強的遊戲 。
《League Classic》是 Riot Games 官方推出的 S3 賽季《英雄聯盟》懷舊模式,將於 7 月 29 日上線,並包含完整的復古內容。但這個模式從一開始就存在著內在的矛盾:當年讓某些玩家覺得難忘的粗糙邊緣,對許多人來說也正是令人深感挫折的根源。抱著美好懷舊之旅心態進入遊戲的玩家,可能會發現自己身處的遊戲環境,比記憶中的還要嚴苛得多。
Riot 在韓國大田舉行的 MSI 2026 總決賽 前,透過一場現場表演賽揭開了該模式的面紗,這場比賽同時也是遊戲玩法的實際展示 。十位傳奇選手被分成兩隊:
比賽在經典的 summoner's Rift 地圖上進行,並使用了有限的英雄池與舊版物品系統 。最終由巴龍隊獲勝 。
《League Classic》帶回了 2010 年代初期一系列明確且經過詳細記錄的功能:
多位資深玩家與分析師已發出警告,指出《League Classic》的懷舊魅力可能與早期《英雄聯盟》充滿缺陷的現實產生衝突:
混亂的平衡性與真正不公平的英雄。 像是舊版卡薩丁(近乎 100% 禁用率)、舊版 AP 古拉格斯與易大師等英雄,以其過於強勢或極端的設計而聞名。有文章指出,這個模式終於能讓年輕玩家「有機會被真正不公平的英雄碾壓」 。
笨拙或懲罰性極強的機制。 路徑規劃、對線與死亡時間都比現在嚴苛許多。死亡帶來的懲罰遠比現在更重,而且遊戲缺乏現代的品質改進,例如戰敗時的跑速加成或逆風追趕機制 。
「荒野西部」般的遊戲設計。 一位擁有 15 年經驗的 GamesRadar 資深編輯認為,早期遊戲的魅力來自於那些粗糙、bug 般的互動(例如指揮旗幟 + 虛空之門的組合),但這些策略在實際對戰中往往令人挫折,在現代的競技標準下也難以成立 。
「選角順序 vs. 喊路」的選角模式。 早期《英雄聯盟》沒有角色佇列。玩家必須在聊天室喊出自己想走的路線,或是尊重選角順序,這經常導致隊伍內的衝突,並迫使玩家玩到不想玩的位置 。
「玫瑰色回憶偏差」。 多位老手評論中的一致觀點是,雖然許多玩家對早期的《英雄聯盟》有著美好回憶,但實際再次遊玩時——在沒有現代優化的情況下——將會發現這是一款相較於現代版本更加粗糙、不平衡且懲罰性更強的遊戲 。
《League Classic》是 Riot Games 官方推出的 S3 賽季《英雄聯盟》懷舊模式,將於 7 月 29 日上線,並包含完整的復古內容。但這個模式從一開始就存在著內在的矛盾:當年讓某些玩家覺得難忘的粗糙邊緣,對許多人來說也正是令人深感挫折的根源。抱著美好懷舊之旅心態進入遊戲的玩家,可能會發現自己身處的遊戲環境,比記憶中的還要嚴苛得多。