這些介面的重要性在於,它們描述的是可選擇的幀生成比率,而非簡單的開/關切換。根據 AMD 自己的 SDK 文件,此功能「允許使用者選擇所需的幀生成比率,以達到最佳效能與視覺品質」。其中包含
GetAvailableRatios、GetRatio 和 SetRatio 等方法——這全都指向一個多段選擇器 。
除了 MFG 比率介面,挖掘者還發現了驅動程式層級中隱藏的覆寫開關,用於 FSR Ray Regeneration (AMD 基於機器學習的光線追蹤反射降噪器) 和 Neural Radiance (似乎是一種神經輻射快取技術) 。這些覆寫功能可能允許使用者在驅動程式層級強制啟用這些技術,而無需等待個別遊戲支援
。
至關重要的是,所有這些功能目前都只存在於 SDK 文件和驅動程式碼中,並未出現在任何已出貨的產品中。正如 Igor's Lab 所指出的:「這還不是 FSR 多幀生成的官方產品公告,但它也不再僅僅是驅動程式十六進制轉儲中的咖啡渣了」。
隱藏的 MFG 功能並非目前 FSR 4.1 更新的一部分。以下是 AMD 官方 FSR 4.1 推出的現狀:
簡而言之,AMD 的當務之急是將已經令人印象深刻的 FSR 4.1 ML 升頻技術推廣到盡可能多的 GPU 上。隱藏的 MFG 程式碼被廣泛解讀為是為未來更新做準備——很可能會命名為 FSR 5 或 FSR 4.x 的一個主要子版本——以直接與 Nvidia 的多幀生成競爭 。
Nvidia 在多幀生成領域大幅領先,並且持續拉開差距:
| 技術 | 狀態 | 關鍵功能 | 時間表 |
|---|---|---|---|
| AMD FSR 4.1 升頻 | 已推出 (RDNA 3 / RX 7000) | ML 升頻,單幀生成 | 2026 年 6 月 22 日 (RX 7000);2026 年 7 月 (掌機/RDNA 3);2027 年初 (RDNA 2) |
| AMD 隱藏 MFG (8倍) | 未宣佈 — 僅在 SDK 文件中發現 | 最高 8 倍多幀生成、Ray Regeneration、Neural Radiance | 無官方日期;可能是未來的 FSR 5 或重大更新 |
| Nvidia DLSS 4.5 | 已推出 (RTX 50 系列) | 動態 MFG 最高 6 倍,第二代 Transformer | DLSS 4.5 於 2026 年 1 月推出;MFG 4x 自 2025 年 1 月推出 |
| Nvidia DLSS 5 | 已宣佈 | 下一代神經渲染 | 2026 年 GTC 大會宣佈;上市時間待定 |
AMD 隱藏的 8 倍多幀生成是一個預先發佈的信號——具體證據表明 AMD 正在積極開發一個可變比率的 MFG 系統。但它並非一個已出貨的功能,且該公司尚未對任何時程做出官方承諾。這項發現將「AMD 是否已經開始研發 MFG?」的疑問,推進到「是的,而且 SDK 已經支援到 8 倍了。」
目前,對 Radeon 用戶來說,AMD 的 FSR 4.1 推出(升頻加上單幀生成)是唯一的選擇。與此同時,Nvidia 已經在數百款遊戲中提供具備智慧動態 6 倍 MFG 的 DLSS 4.5,並已宣佈了 DLSS 5。AI 幀生成的競賽正在升溫,但 AMD 的 MFG 終點線仍遙不可及。