Sweeney 在 2026 年 6 月 17 日的 Unreal Fest 閉幕演說中首次提出了「Team Open」的概念,將其定位為一個遊戲公司的聯盟,旨在建立互聯、開放的生態系統,以對抗如 Roblox 等封閉平台 。在 PC Gamer 的訪談中,他澄清「非常樂意」將 Valve 和 Steam 納入這個聯盟
。
這個願景的具體技術核心是 Unreal Engine 6。Epic 計畫將其作為基礎,實現可攜帶的玩家身份、跨遊戲社交系統、共享的遊戲內經濟體系以及可轉移的造型道具(從《要塞英雄》開始)。Sweeney 認為,傳統的 3A 遊戲之所以失敗,是因為玩家沒有理由離開他們現有的朋友圈,而互聯的 UE6 遊戲可以解決這個留存問題
。
遊戲社群(如 NeoGAF、Reddit)和業界觀察人士立即指出一個核心邏輯謬誤:那些遊戲之所以不在 Steam 上,是發行商自己的選擇,而非 Steam 將其排擠在外。
第二波反彈則集中在 Epic Games Store 自身眾所周知的功能缺陷上——它至今仍缺乏用戶評價系統、健全的社群功能,以及一個(多年來都缺失的)購物車,這些都是 Steam 花了二十年打造出來的社交基礎設施。批評者認為,Sweeney 在教訓 Valve 錯失良機的同時,自己的平台卻連基本的機能都追不上 。
這篇 PC Gamer 專訪並非單一事件,而是 Sweeney 在 2026 年對 Valve 發動的一系列公開攻勢中的最新一起:
這些事件背後存在一個一致的模式:Sweeney 一方面攻擊 Valve 的政策(AI 標籤、定價),另一方面又提議 Valve 加入 Epic 的開放生態系統。這是一種將 Epic 定位為開明替代方案,而將 Valve 描繪成封閉、短視的既得利益者的修辭策略。NeoGAF 上的社群觀察者指出,這種「Tim Sweeney 向 Steam 敞開大門,卻又說它將數十億拱手讓人」的做法,普遍被認為是為了推廣 Epic 生態系而進行的自利宣傳,而非真誠的橄欖枝 。
Sweeney 的「數十億」論點在技術上無法驗證,並且建立在一個可疑的前提之上——他所列舉的遊戲之所以不在 Steam 上,正是因為其發行商(包括 Epic 自己)選擇不上架。他的「Team Open」願景雖然在概念上雄心勃勃,但由於 Epic Games Store 至今仍未能追上 Steam 的功能完整性,加上 Sweeney 在 2026 年對 Valve 持續不斷的批評,削弱了其合作邀請的真誠度。這篇 PC Gamer 專訪最好被理解為圍繞 Unreal Fest 2026 所策劃的一系列訊息轟炸的高潮——Sweeney 試圖將 Epic 塑造成開放的倡導者,同時將 Valve 塑造成反派。這個策略確實製造了話題,但也從遊戲社群中引來了大量基於事實的批評。