Dring 進一步澄清,這項數據指的是:
至關重要的是,他確認這份數據是 全球範圍 的,而非僅限於特定地區 。
對於 線上多人遊戲,Dring 則指出 PlayStation 的銷量佔比通常會更低 。他並未提供具體百分比,但暗示此類遊戲的銷量比例會更接近兩者硬體裝機量的真實差距(約 2.5:1 至 2.6:1)。這是因為支援跨平台連線的多人遊戲,其社群分佈會更平均。
軟體銷售的巨大差異,是建立在懸殊的硬體裝機量之上:
| 指標 | PS5 | Xbox Series X|S | 比例 |
|---|---|---|---|
| 截至 2026 年中全球估計銷量 | ~9100 萬台 | ~3440 萬台 | ~2.65:1 |
| 本世代主機市場佔有率 | ~71-72% | ~28-29% | ~2.5:1 |
然而,75-80% 的 PlayStation 銷量佔比(比例約為 3:1 至 4:1)對 Xbox 來說,遠比僅看硬體數量所預測的結果更為嚴峻。Dring 自己的 Game Pass 數據解釋了這個現象。
Dring 明確指出,登上 Game Pass 的遊戲,其在 Xbox 平台上的預期付費銷量可能會損失 約 80% 。他以《地獄之刃 2》、《印第安納瓊斯:古老之圈》甚至《星空》為例,說明訂閱服務如何壓低了付費銷售 。對於超級大作,這種蠶食效應會較輕微,但仍然顯著 。
這意味著,Xbox 在付費遊戲市場上的有效目標群體遠小於其主機裝機量。許多 Xbox 玩家傾向於透過 Game Pass 來玩遊戲,而非直接購買。Dring 還觀察到,Game Pass 的首發實際上可能 反而會提升 PS5 版本的銷量,因為行銷曝光能觸及廣大玩家,而 Xbox 玩家則透過訂閱服務消費 。
現實案例:對於首日即登上 Game Pass 的《決勝時刻:黑色行動 6》,其英國實體版銷售數據顯示,PS5 銷量與前一年持平,而 Xbox 實體銷量則大幅下滑 。第三方數據估計,該遊戲在英國的銷售比例為 PS5 佔 70%,PC 佔 16%,Xbox 佔 10%,PS4 佔 4%——PS5 與 Xbox 的比例達到 7:1 。
這場數據爭論在《GTA 6》於 2026 年 6 月開放預購時達到高峰。
IGN 的報告: 2026 年 6 月 27 日,IGN 引用其比價追蹤平台 IGN Finds 的數據報導稱,《GTA 6》在 PS5 上的預購量 以 8 比 1 的比例領先 Xbox 。
微軟的否認: Xbox 官方迅速回應,表示 IGN 的數據「並非基於實際預購數據」,並宣稱《GTA 6》在 Xbox 生態系統中正經歷「創紀錄的訂單」 。微軟敦促玩家「等待真實數據,而不是關注聯盟行銷連結的點擊數」。
其他報導的比例: 部分媒體則引用了 6 比 1 的比例,而非 8 比 1 。無論是 6:1 還是 8:1,這個數字都遠高於 Dring 所描述的典型 AAA 遊戲 3:1 至 4:1 的銷售比例。
這個極端的預購比例在以下背景下是合理的:《GTA 6》堪稱史上最受期待的遊戲;它與索尼有正式的行銷合作夥伴關係(Rockstar 官方宣稱「《GTA VI》在 PS5 上表現最佳」);PS5 約 9100 萬台的龐大裝機量是 Xbox 約 3440 萬台的 2.6 倍以上 。一個 8:1 的預購比例仍意味著 Xbox 能賣出數百萬套,但它也反映了:
簡而言之,獨立的預購數據存在爭議,IGN 報導 PS5 以 8:1 領先,而微軟則否認該數字,但同時拒絕公佈自己的官方數據。可以確定的是,PS5 正以非常巨大的幅度領先,這與 Dring 所描述的整體軟體銷售趨勢一致。
對於決定平台優先順序的遊戲開發者和發行商而言,Dring 的數據傳達了一個明確的訊息:在本世代主機上,PlayStation 5 代表了單機遊戲約四分之三的付費銷售市場。Xbox 的玩家群體在絕對數量上仍然可觀(數千萬台主機),但他們已被培養成習慣等待 Game Pass,從而壓低了付費遊戲的購買率。對於線上多人遊戲,平台分佈則較為平均,但對於劇情驅動的單機遊戲體驗,PlayStation 生態系統占據主導地位。