Sony原計劃在2026年前推出12款即時服務遊戲,但已取消超過一半,並在Bungie價值上提列7.65億美元減損,截至2026年6月仍堅守此策略。 Bungie自Sony以36億美元收購後已歷經三波大規模裁員,總計至少612人失業,佔員工總數約47%,工作室總監與CEO均承受巨大壓力。

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PlayStation轉向即時服務遊戲的戰略,已成為現代遊戲業界最受關注、也最昂貴的策略轉變之一。自2022年以來,Sony投入數十億美元收購工作室並打造持續營運的線上遊戲產品線,卻接連面臨專案取消、歷史級失敗作品《星鳴特攻》(Concord)的慘痛打擊,以及子公司Bungie令人震驚的人力成本。截至2026年中,這項策略雖然傷痕累累,但尚未被放棄。
儘管遭遇一連串高調的失敗,Sony仍堅定不移地投入即時服務遊戲。原訂2022年由時任CEO Jim Ryan宣布、在2025年前推出12款即時服務作品的雄心計畫,已大幅縮水。到了2023年底,Sony承諾僅在2026年3月前推出其中6款
。截至2026年中,只有《絕地戰兵2》(Helldivers 2)獲得壓倒性成功,另有7個專案被取消,數個專案延期
。
PlayStation Studios負責人Hermen Hulst已將訊息從追求數量轉向品質,他表示:「對我而言重要的是提供多元的玩家體驗」,而非追求特定數字。在2026年6月的《Fami通》專訪中,PlayStation共同CEO西野秀明表示,公司相信即時服務遊戲「有潛力在全球範圍內吸引用戶」,並將繼續推動此方向
。
Sony的傳統強項是電影化的單機大作(如《最後生還者》、《戰神》、《蜘蛛人》)。在即時服務的轉向中,Sony刻意將資源轉移至持續營運的線上作品——這與其傳統模式截然不同。關鍵差異如下:
這種雙軌策略已產生緊張關係:即時服務路線消耗了巨額投資,卻只產出一個明顯的成功案例(《絕地戰兵2》),導致Bluepoint的《戰神》多人遊戲專案及Bend Studio的專案被取消。
自Sony於2022年以36億美元收購Bungie以來,該工作室已因裁員而元氣大傷。各波裁員明細如下:
| 裁員波次 | 日期 | 裁員人數 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 第一波 | 2023年10月 | 約100人(8%員工) | 業界大規模裁員的一部分 |
| 第二波 | 2025年8月 | 220人(17%員工) | CEO Pete Parsons宣布;另有155人轉至SIE |
| 第三波 | 2026年6月 | 292人(WARN申報文件確認) | 多數為《天命》團隊及部分《Marathon》員工;《天命2》於6月9日結束營運 |
收購以來總計: 至少612人確定失業,橫跨三波裁員,約佔Bungie員工總數的47%。Sony並於2026年5月對Bungie的價值提列7.65億美元的減損——相當於收購價格的21%
。
領導層變動:
《星鳴特攻》的失敗是一個分水嶺。這款英雄射擊遊戲由Sony收購的Firewalk Studios耗時八年開發,於2024年8月23日上市,卻因銷售極度慘淡,僅兩週後就在9月6日下架。Sony於2024年10月完全關閉Firewalk Studios。
後續影響深遠:
儘管如此,Sony並未退縮。 該公司持續投資新的即時服務作品,並以《絕地戰兵2》作為此模式可行的證明。同步進行的專案數量已減半,品管門檻提高,對外說法也重新調整——但截至2026年6月,策略方向依然不變。
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Sony原計劃在2026年前推出12款即時服務遊戲,但已取消超過一半,並在Bungie價值上提列7.65億美元減損,截至2026年6月仍堅守此策略。
Sony原計劃在2026年前推出12款即時服務遊戲,但已取消超過一半,並在Bungie價值上提列7.65億美元減損,截至2026年6月仍堅守此策略。 Bungie自Sony以36億美元收購後已歷經三波大規模裁員,總計至少612人失業,佔員工總數約47%,工作室總監與CEO均承受巨大壓力。
《星鳴特攻》上市兩週即下架的慘痛教訓,迫使Sony內部檢討流程,但管理層仍將《絕地戰兵2》視為即時服務模式可行的證明,持續投入資源。
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