在 2026 年 6 月 24 日於 Unreal Fest Chicago 現場發表的專訪中,Sweeney 將 Valve 的 AI 揭露標籤稱為「紅字」——這個典故出自納撒尼爾·霍桑(Nathaniel Hawthorne)的小說,象徵公開的羞辱。他直言,這個標籤會引來「一群試圖扼殺遊戲的仇恨社群」,並稱整個政策是「不負責任的」。
他的核心論點在於結構性問題:開發者若想獲得最大的發行曝光度,幾乎別無選擇,只能上架 Steam。但一旦上架,任何 AI 的使用都會觸發商店頁面上的標籤,從而動員玩家反彈 。Sweeney 認為,這迫使開發者在「從 AI 獲得的效率提升」與「避免玩家怒火」之間做出選擇,使得商業成功的機會變得「小得多,也難得多」。
「我只是厭倦看到 Valve 從小開發者手中奪走越來越多的機會,」Sweeney 在後續聲明中表示 。因為大型、成熟的團隊有能力吸收銷量打擊並存活下來,AI 標籤對那些高度依賴 AI 工具、試圖與大預算團隊競爭的小型開發者,造成了不成比例的傷害 。
Sweeney 的這番言論,是在他向同一場 Unreal Fest Chicago 展示虛幻引擎 6 的早期規劃後隨即發表的。他在該場展示中也明確表示,Epic 正全力在其開發流程中擁抱生成式 AI 。兩相對比之下,Epic 一邊將 AI 更深地整合進引擎,一邊批評 Valve 的揭露標籤汙名化了 Epic 視為核心的技術 。
2026 年 1 月,Valve 悄悄更新了 Steam 的 AI 揭露表單,進行了一項顯著的調整:
這項更新普遍被視為 Valve 將其政策範圍縮小到僅限於消費者可見的內容,同時讓開發效率工具免於揭露義務 。
兩家公司的立場反映了關於遊戲商店對其用戶應負何種責任的深刻哲學分歧。
遊戲調研機構 Game Oracle(Ross Burton 博士所領導)的一項大型研究,提供了迄今為止關於 AI 揭露真實影響最全面的分析。該研究分析了 2025 年 1 月至 10 月間發行的 9,879 款 Steam 遊戲,發現:
一份資料來源報導,Steam 上有超過 三分之一的新作品 承認在開發的某個階段使用了 AI 。BCG 獨立分析了 Steam 的元數據,發現截至 2025 年中,約有 20% 的新遊戲揭露了 AI 使用,是前一年同期的兩倍,並估計目前約有 50% 的工作室正在使用 AI 。
Valve 不公佈銷量數據,因此研究人員使用評論數作為替代指標。40% 至 60% 這個數字是針對成熟工作室的估計;實際收入影響因遊戲而異。AI 標籤與較低參與度之間的關聯性很強,但其因果關係(究竟是標籤本身導致銷量下滑,還是使用 AI 的遊戲平均品質較差?)在業界仍有爭議。Game Oracle 的研究控制了開發者經驗、發行商背景、遊戲類型和發售時機,但沒有任何觀察性研究能完全排除混淆變數的可能性。
Sweeney 的「紅字」批評、Valve 在 2026 年 1 月的政策調整,以及 Game Oracle 的數據,共同描繪出一個正在與透明度困境搏鬥的產業樣貌:玩家想知道他們買的是什麼,但標示 AI 使用似乎會引發一個可能不公平的商業懲罰。Valve 已經做出讓步,將開發效率工具排除在揭露範圍之外,將政策範圍縮小到玩家可見的內容。但這是否足以讓 Sweeney——或者他所謂的開發者群體——滿意,仍然是個未解之謎。
在 2026 年 6 月 24 日於 Unreal Fest Chicago 現場發表的專訪中,Sweeney 將 Valve 的 AI 揭露標籤稱為「紅字」——這個典故出自納撒尼爾·霍桑(Nathaniel Hawthorne)的小說,象徵公開的羞辱。他直言,這個標籤會引來「一群試圖扼殺遊戲的仇恨社群」,並稱整個政策是「不負責任的」。
他的核心論點在於結構性問題:開發者若想獲得最大的發行曝光度,幾乎別無選擇,只能上架 Steam。但一旦上架,任何 AI 的使用都會觸發商店頁面上的標籤,從而動員玩家反彈 。Sweeney 認為,這迫使開發者在「從 AI 獲得的效率提升」與「避免玩家怒火」之間做出選擇,使得商業成功的機會變得「小得多,也難得多」。
「我只是厭倦看到 Valve 從小開發者手中奪走越來越多的機會,」Sweeney 在後續聲明中表示 。因為大型、成熟的團隊有能力吸收銷量打擊並存活下來,AI 標籤對那些高度依賴 AI 工具、試圖與大預算團隊競爭的小型開發者,造成了不成比例的傷害 。
Sweeney 的這番言論,是在他向同一場 Unreal Fest Chicago 展示虛幻引擎 6 的早期規劃後隨即發表的。他在該場展示中也明確表示,Epic 正全力在其開發流程中擁抱生成式 AI 。兩相對比之下,Epic 一邊將 AI 更深地整合進引擎,一邊批評 Valve 的揭露標籤汙名化了 Epic 視為核心的技術 。
2026 年 1 月,Valve 悄悄更新了 Steam 的 AI 揭露表單,進行了一項顯著的調整:
這項更新普遍被視為 Valve 將其政策範圍縮小到僅限於消費者可見的內容,同時讓開發效率工具免於揭露義務 。
兩家公司的立場反映了關於遊戲商店對其用戶應負何種責任的深刻哲學分歧。
遊戲調研機構 Game Oracle(Ross Burton 博士所領導)的一項大型研究,提供了迄今為止關於 AI 揭露真實影響最全面的分析。該研究分析了 2025 年 1 月至 10 月間發行的 9,879 款 Steam 遊戲,發現:
一份資料來源報導,Steam 上有超過 三分之一的新作品 承認在開發的某個階段使用了 AI 。BCG 獨立分析了 Steam 的元數據,發現截至 2025 年中,約有 20% 的新遊戲揭露了 AI 使用,是前一年同期的兩倍,並估計目前約有 50% 的工作室正在使用 AI 。
Valve 不公佈銷量數據,因此研究人員使用評論數作為替代指標。40% 至 60% 這個數字是針對成熟工作室的估計;實際收入影響因遊戲而異。AI 標籤與較低參與度之間的關聯性很強,但其因果關係(究竟是標籤本身導致銷量下滑,還是使用 AI 的遊戲平均品質較差?)在業界仍有爭議。Game Oracle 的研究控制了開發者經驗、發行商背景、遊戲類型和發售時機,但沒有任何觀察性研究能完全排除混淆變數的可能性。
Sweeney 的「紅字」批評、Valve 在 2026 年 1 月的政策調整,以及 Game Oracle 的數據,共同描繪出一個正在與透明度困境搏鬥的產業樣貌:玩家想知道他們買的是什麼,但標示 AI 使用似乎會引發一個可能不公平的商業懲罰。Valve 已經做出讓步,將開發效率工具排除在揭露範圍之外,將政策範圍縮小到玩家可見的內容。但這是否足以讓 Sweeney——或者他所謂的開發者群體——滿意,仍然是個未解之謎。