Ford 追溯自己與 Bungie 的個人連結,始於16歲那年遊玩《最後一戰3》。在一篇廣為流傳的貼文中,她寫道:「《天命》從過去到現在都是一股自然的力量,被那麼多人所愛、捧在手中,那些人曾一度成為遊戲圈最盛大事件的一部分。多麼驚人的風暴!我又變回了16歲——同時也是35歲的我。我正在製作《Warframe》,卻要向唯一一個讓我仰望的支柱告別。」
Megan Everett(社群總監暨即時營運負責人)將這項公告形容為「心碎」與「天崩地裂」。她向 Eurogamer 表示,從未想過自己會看到 Bungie 寄出關於終止《天命2》支援的信件 。她在接受 PC Gamer 採訪時強調:「沒有人正在慶祝」 。
Pablo Alonso(設計總監)也加入了公開哀悼的行列,並將其比擬為當年《暴雪英霸》被放生時的狀況,批評有人藉此機會推銷自家遊戲,而不是展現尊重 。他認為,在粉絲悲痛時叫他們「去玩另一款遊戲」的建議,不僅沒有幫助,反而「很煩人」。
Warframe 的領導階層沒有將《天命2》的終結視為競爭上的勝利,反而將其定位為整個即時服務類型的損失。
Megan Everett 明確表示:「遊戲在有競爭對手時才健康」 。她解釋,《天命2》的存在促使《Warframe》變得更好;如今它的缺席,留下了一個沒有任何單一遊戲能填補的空白 。
Rebecca Ford 也呼應了這點,她認為「沒有任何一個世界」讓終止《天命2》支援這件事說得通,並指出這個決定是來自商業面的壓力,而非創作面的考量 。她後來更補充:「沒有 Bungie 遊戲留下的遺產,就不會有今天的《Warframe》」。
Warframe 的開發者們以未經修飾的悲痛作為回應,明確拒絕將此事解讀為勝利,反而哀悼這個他們認為啟發了自己作品的對手的離去。他們更以行動支持了這份哀悼——在自己的遊戲中埋下了只留給有心人的隱藏致敬。
正如 Megan Everett 所說:「遊戲在有競爭對手時才健康。」 以此標準衡量,《天命2》即時服務的終結,讓整個遊戲類型都變得沒那麼健康了。
Ford 追溯自己與 Bungie 的個人連結,始於16歲那年遊玩《最後一戰3》。在一篇廣為流傳的貼文中,她寫道:「《天命》從過去到現在都是一股自然的力量,被那麼多人所愛、捧在手中,那些人曾一度成為遊戲圈最盛大事件的一部分。多麼驚人的風暴!我又變回了16歲——同時也是35歲的我。我正在製作《Warframe》,卻要向唯一一個讓我仰望的支柱告別。」
Megan Everett(社群總監暨即時營運負責人)將這項公告形容為「心碎」與「天崩地裂」。她向 Eurogamer 表示,從未想過自己會看到 Bungie 寄出關於終止《天命2》支援的信件 。她在接受 PC Gamer 採訪時強調:「沒有人正在慶祝」 。
Pablo Alonso(設計總監)也加入了公開哀悼的行列,並將其比擬為當年《暴雪英霸》被放生時的狀況,批評有人藉此機會推銷自家遊戲,而不是展現尊重 。他認為,在粉絲悲痛時叫他們「去玩另一款遊戲」的建議,不僅沒有幫助,反而「很煩人」。
Warframe 的領導階層沒有將《天命2》的終結視為競爭上的勝利,反而將其定位為整個即時服務類型的損失。
Megan Everett 明確表示:「遊戲在有競爭對手時才健康」 。她解釋,《天命2》的存在促使《Warframe》變得更好;如今它的缺席,留下了一個沒有任何單一遊戲能填補的空白 。
Rebecca Ford 也呼應了這點,她認為「沒有任何一個世界」讓終止《天命2》支援這件事說得通,並指出這個決定是來自商業面的壓力,而非創作面的考量 。她後來更補充:「沒有 Bungie 遊戲留下的遺產,就不會有今天的《Warframe》」。
Warframe 的開發者們以未經修飾的悲痛作為回應,明確拒絕將此事解讀為勝利,反而哀悼這個他們認為啟發了自己作品的對手的離去。他們更以行動支持了這份哀悼——在自己的遊戲中埋下了只留給有心人的隱藏致敬。
正如 Megan Everett 所說:「遊戲在有競爭對手時才健康。」 以此標準衡量,《天命2》即時服務的終結,讓整個遊戲類型都變得沒那麼健康了。