EA 企業發展總裁 Laura Miele 在 2026 年夏季遊戲節的 Game Business Live 活動上表示,生成式 AI 已經為 EA 旗下工作室帶來「真正的創意湧現」,因為它消除了開發流程中的繁瑣任務。 Miele 的發言重點在於 AI 作為創意工具的角色,能加速原型製作並減少工作摩擦,而非用以削減成本或人力 [2][3]。
研究答案

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當電子藝界(EA)高層 Laura Miele 在 2026 年夏季遊戲節的 Game Business Live 舞台上談到生成式 AI 時,她的訊息毫無保留地樂觀。她主張,AI 正在消除開發過程中的繁重工作,並釋放出一波新的創造力。但最新的業界調查卻呈現出截然不同的景象——多數遊戲開發者現在認為這項技術正在傷害他們的行業。這並非禮貌性的意見分歧,而是經營公司的人與實際打造產品的人之間,一道日益擴大的鴻溝。
甫晉升為 EA 企業發展總裁的 Miele,在 Game Business Live 活動上接受 Eurogamer 記者 Christopher Dring 的專訪 。她的核心論點是,生成式 AI 是解放的工具,而非取代的威脅。
這並非孤立的言論。EA 的 CEO Andrew Wilson 長期以來一直稱 AI 是「我們業務的核心」,而 Miele 本人也曾表示,EA 在其中央平台上管理著超過 100 個機器學習和大型語言模型 。Miele 在 2026 年的這番話,只是延續了公司一貫的高層論述。
Miele 的樂觀態度與開發者情緒之間的差距,可以透過調查數據來衡量。2026 年遊戲開發者大會(GDC)的《遊戲產業現狀》調查——訪問了超過 2,300 名業界專業人士——發現:
| 調查年份 | 認為生成式 AI 有負面影響的開發者比例 |
|---|---|
| 2024 | 18% |
| 2025 | 30% |
| 2026 | 52% |
開發者不滿的原因包括:智慧財產權盜竊、高能耗、AI 生成內容的品質下降、AI 程式的潛在偏見,以及法規不明確 。一名開發者在 GDC 的調查中表示,他們「寧願離開這個行業,也不願使用生成式 AI」
。
值得注意的是,採用率與懷疑論並非互斥。儘管負面情緒升溫,仍有 33–36% 的開發者表示在工作中使用生成式 AI 工具——但使用率在管理層(47%)遠高於基層員工(29%)。
Miele 的訊息與 GDC 數據之間的對比並非隨機的異常值。它揭露了一個具有多重面向的結構性分歧:
1. 不同的觀察視角。 像 Miele 這樣的高層,是從由上而下的策略位置發言,AI 在他們眼中是效率倍增器——一種消除苦工、加速生產的方式 。而開發者,特別是在視覺藝術和敘事設計等創意崗位上的人,則每天直接面對 AI 帶來的顛覆、道德疑慮,以及這些工具將如何重塑他們職業生涯的不確定性
。
2. 不同的風險承受度。 當 C 級主管押注 AI 時,他們押注的是公司成長與股東價值。當開發者押注 AI 時,他們押注的是自己的生計與專業手藝。這兩者並非對等的賭注,而這種不對稱性清楚反映在調查數據中。
3. 信任赤字。 當高層描繪出一幅完全正面的 AI 影響圖景——就像 Miele 所做的那樣——對於那些在 GDC 這類調查中看到自身擔憂被反映出來的開發者而言,這聽起來可能很空洞。這進一步助長了不信任感,並加深了公司內部的辯論 。
這道日益擴大的鴻溝不太可能自行癒合。開發者並沒有變得比較不懷疑——數據顯示正好相反 。與此同時,包括 EA、Ubisoft 和 Krafton 在內的主要遊戲發行商,仍在持續增加對生成式 AI 工具和基礎設施的投資
。
最可能的結果是持續的緊張局勢:高層將採用 AI 視為競爭的必要條件而持續推動,而開發者則為了創意控制權、倫理問題和工作保障而持續抵制。關於 AI 在遊戲產業的這場戰爭,遠未塵埃落定,而這些數字顯示,它將在未來數年內持續成為業界最具分裂性的引爆點之一。
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EA 企業發展總裁 Laura Miele 在 2026 年夏季遊戲節的 Game Business Live 活動上表示,生成式 AI 已經為 EA 旗下工作室帶來「真正的創意湧現」,因為它消除了開發流程中的繁瑣任務。
EA 企業發展總裁 Laura Miele 在 2026 年夏季遊戲節的 Game Business Live 活動上表示,生成式 AI 已經為 EA 旗下工作室帶來「真正的創意湧現」,因為它消除了開發流程中的繁瑣任務。 Miele 的發言重點在於 AI 作為創意工具的角色,能加速原型製作並減少工作摩擦,而非用以削減成本或人力 [2][3]。
這不只是意見分歧。數據顯示,公司高層與每天實際參與開發的遊戲製作人之間,存在著結構性的激勵與風險認知落差。