港大與 KAI/超維團隊表示,兩台人形機械人完成的是一局完整的 11 分制比賽,而非單純連續對拉 11 個回合;過程中包括自主發球、接球、攻防、得分及決出勝負,沒有遙控、人手餵球或外部攝影機。[4][6][12] SMASH 2.0 把機載第一身視覺、乒乓球軌跡預測、擊球與落點規劃,以及腿部、軀幹、手臂和球拍的全身控制,串成毫秒級的感知至行動閉環。[2][7][14] 系統目前仍主要依靠預設策略,尚未能在比賽中即時學習特定對手;其後 SMASH 戰隊在 2026 年世界人形機械人運動會乒乓球項目取得亞軍。[1][8][10][32]
研究答案

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: What did the University of Hong Kong–KAI research team’s SMASH 2.0 demonstrate in its claimed first fully autonomous humanoid table-tennis m. Article summary: HKU and KAI’s claimed milestone was not simply a long exchange: two humanoids autonomously completed a regulation-style game to 11 points—taking turns serving, perceiving and returning shots, and accumulating points to d. Topic tags: general, education, academic, general web, user generated. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, water
港大與 KAI/超維(Chaowei)團隊展示的重點,不是機械人偶然成功回擊幾球,而是兩台人形機械人在沒有遙控、人手餵球或外部攝影機的情況下,自主完成一局 11 分制乒乓球比賽:輪流發球、接應來球、作出攻防回擊、累積分數,直至分出勝負。4
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不過,「全球首例」應理解為研究團隊提出的說法,而非已由整個業界獨立確認的結論。現有報道較能支持的,是這次示範的規模:兩台人形機械人以機載感知系統進行對打,而且完成了完整一局比賽,而不是單一技術展示。2
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乒乓球所說的「一個回合」(rally),是指從擊球開始,到其中一方失誤或未能合法回球、該分結束的一段來回。至於一局完整的 11 分制比賽,還要處理發球、接發球、失誤、得分判定、換發球,以及直至一方勝出等比賽流程。5
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因此,連續成功來回 11 次,並不足以證明機械人能夠自行完成一局比賽。機械人可能在合作式訓練中穩定回球,也可能只是在真人餵球下作出反應;但要由兩台機械人自行開局並分出勝負,就必須同時具備自主發球、移動、回球、攻防選擇及比賽流程處理能力。5
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SMASH 2.0 是一套模組化系統,將幾項功能串成閉環:
相關報道形容,機械人只有毫秒級的決策與控制時間:它必須在下一次可擊球的時限前辨識來球、計算軌跡並規劃擊球動作。7
14 SMASH 的學術介紹亦強調兩項核心設計:針對擊球任務的模仿學習,以及用於即時互動的機載第一身視覺。
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換句話說,這並不是一個由單一大型模型從頭包辦所有工作的黑盒,而是把視覺感知、球路預測、動作規劃與全身運動控制連接起來,持續回應球枱另一邊的變化。
據團隊及相關報道,SMASH 2.0 的升級方向,集中在讓系統從「能夠回球」走向「能夠完成一場正式比賽」。
2.0 加入自主發球,讓機械人可以自行開始每一分,並按照比賽格式輪流發球。缺少這項能力時,機械人即使能夠參與回合,也無法由頭到尾獨立運行一局完整比賽。5
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系統擴大了可擊球空間,以應付較短及較長的來球。團隊表示,他們把人類動作數據帶入模擬訓練,建立更廣泛的擊球動作庫,讓機械人覆蓋更完整的工作空間。2
完整比賽不能只靠雙方「餵球式」地維持來回。兩台機械人都希望得分時,還要根據來球選擇進攻或防守,處理不同落點與回球方式。團隊對 SMASH 2.0 的描述包括多種回球類型和目標落點,因此系統比單純應付固定來球的示範更接近比賽情境。
但現有資料並未證明機械人已具備人類級的戰術多樣性。較穩妥的結論是:這次示範把自主發球、感知、移動、擊球和計分連接成一個可運作的比賽循環。7
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團隊目前可以為機械人設定不同策略,例如較快或較慢的節奏,以及不同的落點安排。但團隊亦表示,系統尚未做到在即時比賽中針對某一名對手進行真正的線上學習。
實際而言,機械人還不能在對局期間持續分析對手的習慣,然後自行修改策略。例如,它未能可靠地判斷對手偏好打向哪個位置,再在下一輪對打中逐步調整整套打法。
團隊下一步計劃保存兩台機械人對打時產生的資料,包括成功及失敗的回合,再用於日後的真機強化學習。這些資料未來或可支援團隊所說的機械人「自進化」,但目前仍只是後續訓練目標,並非這次比賽已展示的能力。
團隊表示,目前的訓練資料仍以人類數據為主。研究論文提到,系統使用動作捕捉示範,並透過生成動作庫擴大可學習的擊球範圍;團隊亦表示,人類動作紀錄被用於模擬訓練,協助機械人處理更多不同位置的來球。2
較詳細的報道則指,團隊曾安排教練每日進行約一至兩個月的訓練,教練穿戴動作捕捉設備,讓系統收集擊球示範;團隊同時正研究無標記動作捕捉。這種方法可以減少對穿戴式標記的依賴,但可能在資料品質上作出取捨。這部分屬於團隊報告的訓練方法,現有來源未能獨立核實流程的每一個細節。3
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乒乓球把多項機械人難題壓縮在極短時間內:機械人要追蹤細小而快速移動的球,預測球的飛行及彈跳,決定回應方式,移動到適當位置,協調多個關節,在保持身體平衡的同時完成受控擊球。對手與周遭物理環境也會不斷改變。14
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這令乒乓球成為具身人工智能的一項實戰式對抗測試。表現好壞不只取決於能否重播一個固定動作,而在於能否根據新的球路和對手反應作出即時決策。從這個角度看,乒乓球與其他正式機械人運動對抗項目——包括格鬥類比賽——有相似之處:都要求快速反應、身體協調,以及面對對手時的即時調整。
第二屆世界人形機械人運動會於 2026 年 8 月 22 日至 26 日,在北京國家速滑館「冰絲帶」舉行。乒乓球首次成為正式競賽項目,共有 12 支隊伍參賽。8
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整屆運動會共有 2,056 台機械人、666 支隊伍,參與 51 個項目;這個總數並不等於乒乓球項目的機械人數量。港大 SMASH 戰隊最終晉級乒乓球決賽,以 0:2 不敵北京大學/北京智源人工智能研究院聯隊,取得亞軍。1
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在開幕式的人機展示中,SMASH 機械人亦曾與奧運乒乓球冠軍丁寧交手。現有報道清楚確認的港大系統人類對手是丁寧;運動會其他名將則參與了分開進行的示範活動。11
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SMASH 是香港大學研究人員與具身人工智能公司 KAI 的合作項目;相關報道亦以 Chaowei 或 Chaowei Motion 稱呼該公司。港大 SMASH 團隊被描述為一支年輕的具身人工智能研究隊伍,成員主要是香港大學博士生,由香港大學計算與數據科學學院副院長羅平擔任指導及研究領導。8
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團隊表示,先用了約半年時間,讓機械人具備與真人對打的能力;之後再用約半個月,準備兩台機械人進行自主對打。這個時間表是團隊所報告的示範準備過程,並不代表整個乒乓球機械人研究項目的完整歷史;現有資料也未有確立該項目最初開始的準確日期。11
SMASH 2.0 的實際成就,因此比「機械人已經像人類球手一樣懂得比賽」的標題更具體,也更值得關注:團隊展示了一場其所稱的、由人形機械人對人形機械人完成的全自主乒乓球完整對局,同時暴露出下一個技術關口。機械人如今能把感知、預測、移動和計分接成競賽循環;但要成為真正能根據對手即場改變戰術的球手,仍要先解決可靠的對手建模與持續學習問題。
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港大與 KAI/超維團隊表示,兩台人形機械人完成的是一局完整的 11 分制比賽,而非單純連續對拉 11 個回合;過程中包括自主發球、接球、攻防、得分及決出勝負,沒有遙控、人手餵球或外部攝影機。[4][6][12]
港大與 KAI/超維團隊表示,兩台人形機械人完成的是一局完整的 11 分制比賽,而非單純連續對拉 11 個回合;過程中包括自主發球、接球、攻防、得分及決出勝負,沒有遙控、人手餵球或外部攝影機。[4][6][12] SMASH 2.0 把機載第一身視覺、乒乓球軌跡預測、擊球與落點規劃,以及腿部、軀幹、手臂和球拍的全身控制,串成毫秒級的感知至行動閉環。[2][7][14]
系統目前仍主要依靠預設策略,尚未能在比賽中即時學習特定對手;其後 SMASH 戰隊在 2026 年世界人形機械人運動會乒乓球項目取得亞軍。[1][8][10][32]