Schreier 表示,遊戲以近乎四年的時間進行開發,並有數百名開發人員參與。這個規模之所以重要,是因為長期服務型遊戲的工作並不會在上市日結束。與一次性推出、完成內容後進入收尾階段的單人遊戲不同,這類作品通常需要持續更新、伺服器與技術支援、內容製作,以及維持玩家活躍度的長期團隊。
Naughty Dog 當時也說明,若繼續推進這項計畫,工作室幾乎必須把大部分資源投入上市後支援,甚至可能逐漸變成一家主要製作長期服務遊戲的公司。 對一間以劇情導向、單人遊戲聞名的工作室而言,這不只是製作排程問題,也是企業方向的選擇。
不過,這個數字應視為開發團隊成員事後提供的估計,而不是 Sony 公開確認的正式製作進度。對長期服務遊戲來說,「可遊玩」也不等於「已準備好上市」:基礎設施、內容量、測試,以及支撐多年更新的系統,仍可能需要大量工作。
即使如此,80% 仍凸顯了這項決策的沉重程度。Naughty Dog 並不是在概念階段就中止計畫,而是放棄了一款已消耗多年時間、並且據報已深入開發階段的作品。
核心問題是「機會成本」——維持這款遊戲,就代表工作室必須把資源從其他作品抽走。
Naughty Dog 在 2023 年 12 月的官方網誌中表示,繼續開發將要求工作室幾乎把所有資源投入上市後支援,並會「嚴重影響」製作其他遊戲的能力。
換句話說,這並不單純是遊戲開發遇到技術困難,或是已經證明作品品質不佳。更大的疑慮是:一旦推出,Naughty Dog 就必須長期維持一支龐大的固定團隊,持續為同一項服務製作內容;如此一來,能夠投入新敘事作品的人力便會減少。
《最後生還者 Online》的開發歷程,有助於解釋 Naughty Dog 為何在 2020 年推出《最後生還者:第二章》後,長時間沒有推出全新的完整遊戲。這段期間工作室確實推出了重製版與復刻版作品,但據報大部分開發人力曾集中在多人遊戲上。
這不代表每一名 Naughty Dog 員工都只負責《最後生還者 Online》,也不能把工作室的整體發行進度完全歸咎於單一專案。然而,這項計畫確實說明了那段空白期的規模:多年的第一方開發產能被投入一款最終沒有交到玩家手上的遊戲。
《最後生還者 Online》被擱置後,據報有相當多原本參與該專案的人員轉往《Intergalactic: The Heretic Prophet》。這也修正了一種常見理解:並不是《Intergalactic》早已是一項人力完整、只等待多人遊戲結束的平行製作;相反地,它的團隊是在多人專案取消後才大幅擴充。
《Intergalactic: The Heretic Prophet》是 Naughty Dog 已公布的新系列,由工作室共同總裁 Neil Druckmann 領導。相關報導將目標發售時間指向 2027 年,但這並非 Sony 已正式鎖定並公布的發售日期。
外界也曾報導 Naughty Dog 正在製作其他尚未公布的專案。不過,這些作品的名稱、規模與發售計畫目前都缺乏足夠確認,不應被視為已正式宣布的遊戲。
《最後生還者 Online》的取消,也成為 Sony 擴大長期服務遊戲布局後最醒目的風險案例之一。
《Concord》於 2024 年 8 月推出,旋即在同年 9 月下線,商業運作時間非常短。 到 2025 年 1 月,Sony 另取消了 Bend Studio 與 Bluepoint Games 兩個尚未公布的長期服務專案。
這裡需要釐清的是:Sony 取消的是兩個遊戲專案,而不是兩間工作室。當時報導指出,Bend 與 Bluepoint 仍會維持運作,Sony 將與兩個團隊共同決定後續計畫。
這些案例共同呈現了長期服務模式的兩面刃。成功的遊戲可能帶來持續收入,但一款失敗或在上市前遭取消的作品,也可能在玩家真正接觸到它之前,就先消耗數年時間與龐大成本。
對 Naughty Dog 而言,《最後生還者 Online》特別具代表性,因為它吸收了大量原本擅長製作高規格單人遊戲的人力,而且直到開發進度已相當深入後才被叫停。
《最後生還者 Online》的故事,最終談的是策略方向不一致所帶來的代價。
一個原本規模較小的多人遊戲構想,逐漸膨脹成昂貴且需要長期營運的服務型作品。等到 Naughty Dog 開始正視「上市後必須無限期維持」的實際需求時,這項計畫已經很難與工作室原本以單人敘事遊戲為核心的發展方向並存。
取消它,或許為 Naughty Dog 保住了投入未來作品所需的資源;但代價同樣清楚:工作室的發行週期出現多年空檔,Sony 也據報損失了數億美元。這款遊戲的遺產,不只是玩家永遠沒能玩到的作品,更是一個提醒——對以有限篇幅、完整敘事為核心的工作室而言,長期服務雄心可能重新塑造整間公司的方向,也可能讓下一款真正的新作延後多年。