Sony 在 2026 年 7 月 1 日宣布,自 2028 年 1 月起停止生產所有新 PlayStation 遊戲的實體光碟,全面轉向 PlayStation Store 與零售通路數位下載碼形式發行。 此決策已引發英國、葡萄牙、荷蘭、墨西哥與美國等至少五國的反壟斷訴訟,其中包括一宗高達 4.57 億美元的荷蘭集體訴訟;同時,玩家的怒火也蔓延至《漫威金鋼狼》的宣傳活動,使其成為最後一款搭載完整實體光碟的指標性作品。
研究答案

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2026 年 7 月 1 日,Sony 正式宣布,自 2028 年 1 月起,所有新發行的 PlayStation 遊戲將停止生產實體光碟,這項決定象徵一個時代的終結,並開啟 PlayStation 全面數位化的未來 。此舉影響深遠:它威脅到價值 70 億美元的全球二手遊戲市場、已在至少五個國家引發訴訟,更讓即將發售的《漫威金鋼狼》意外成為玩家的抗議舞台。以下是這項光碟終止計畫的完整解析。
從 2028 年 1 月開始,全新的 PlayStation 遊戲將僅能透過 PlayStation Store 及零售通路以數位形式(提供數位下載碼)購買。已發行或在此之前已排定發行的光碟遊戲,則會繼續生產與銷售 。Sony 的 Sid Shuman 在官方部落格文章中表示,此舉是「Sony Interactive Entertainment 順應消費者趨勢的自然方向,因為大家對數位媒介的偏好已明顯超越實體光碟」
。
業界分析師指出了此決策背後的清晰財務邏輯。
分析師與消費者普遍認為,取消光碟並不會導致價格下降。由於 Sony 擁有獨占性的數位商店(PlayStation Store),缺乏實體零售的競爭,分析師預期 Sony 將擴大自身利潤,而非降低消費者售價。所有引用的分析師報導中,沒有人預測遊戲會因此降價 。此舉普遍被視為追求利潤最大化,而非為了消費者降價。
光碟終止計畫將 PlayStation 一款最大獨佔作品的宣傳活動,變成了抗議場所。
在 2026 年 7 月 31 日的第一季財報電話會議上,Sony 財務長林濤(Lin Tao)承認社群有「強烈意見」,但堅定表示:「我們已經宣布,從 2028 年 1 月起,我們將不再生產遊戲光碟……我們會謹慎地推動這件事。」他表示 Sony 不預期這項決定會對遊戲業務帶來任何負面影響 。Sony 一再強調不會收回成命,而分析師也同意:「數位銷售的利潤實在太高了」
。
光碟終止計畫已從公關危機升級為國際法律戰。
分析師指出,全球二手遊戲光碟市場價值估計為 70 億美元 。全面數位化將消弭跨國購買、銷售、借貸與交易實體光碟的能力,對全球二手轉售市場造成重大打擊
。包括亞洲部分地區在內,擁有活躍水貨市場的區域將受到嚴重影響。
雖然現有搜尋結果未能提供任天堂實體銷售占比 38.5% 的具體引述,但整體業界脈絡是清晰的:任天堂遊戲中相當大的比例仍以實體形式銷售。這與 Sony 形成了鮮明對比——Sony 的數位銷售占比已達軟體銷售的 82%(以及收入的 95%),而任天堂的實體銷售占總銷售比例仍高得多,反映其不同的目標族群與零售策略。任天堂目前並未打算停止實體生產,且持續支援 Switch(及其後繼機種)的卡匣式遊戲 。
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Sony 在 2026 年 7 月 1 日宣布,自 2028 年 1 月起停止生產所有新 PlayStation 遊戲的實體光碟,全面轉向 PlayStation Store 與零售通路數位下載碼形式發行。
Sony 在 2026 年 7 月 1 日宣布,自 2028 年 1 月起停止生產所有新 PlayStation 遊戲的實體光碟,全面轉向 PlayStation Store 與零售通路數位下載碼形式發行。 此決策已引發英國、葡萄牙、荷蘭、墨西哥與美國等至少五國的反壟斷訴訟,其中包括一宗高達 4.57 億美元的荷蘭集體訴訟;同時,玩家的怒火也蔓延至《漫威金鋼狼》的宣傳活動,使其成為最後一款搭載完整實體光碟的指標性作品。
分析師普遍認為,終止光碟生產並不會讓遊戲價格降低;相反地,Sony 將藉由消滅零售競爭與高達 70 億美元的二手光碟市場,來獲取更高的銷售利潤。