發行商為光碟支付高昂「光碟稅」。 根據遊戲媒體《GameFile》報導,發行商每生產一片遊戲光碟,需支付給 Sony 和微軟約零售價的 15% 至 20%。以一款 70 美元的遊戲為例,這筆費用約為 10.5 至 14 美元;若遊戲定價 80 美元,則成本落在 12 至 16 美元之間。 取消光碟,等於讓發行商將這筆利潤直接收進口袋。
Sony 的利潤也將大幅躍升。 相比之下,Sony 透過 PlayStation Store 進行的數位銷售,可以抽成 30%,遠高於光碟銷售時需與製造商、物流商和零售通路分食的微薄利潤。 以一款 70 美元的第一方遊戲為例,數位版銷售後 Sony 可實拿約 49 美元(扣除 30% 平台費用後);而光碟版在扣除製造、零售分潤後,Sony 到手的金額遠低於此。此外,數位版還消除了退貨、庫存過剩以及二手轉售市場的問題,確保每個玩家都必須購買新品。
工廠早已「轉型」 Sony 位於奧地利塔爾高(Thalgau)的旗艦光碟工廠(Sony DADC),過去每天生產約 60 萬片光碟,其中半數供 PlayStation 使用。然而,該工廠如今已在進行改造,轉型為微光學實驗室,廠內 300 名員工也將全數接受轉型培訓。 這項舉動顯示,Sony 的這項決策早已醞釀多時,實體媒體的基礎設施在 2028 年大限來臨前就已開始逐步退場。
所有受訪者皆不願具名。 《GameFile》記者 Stephen Totilo 在報導中指出,他聯繫的所有業界人士都「未經授權公開發言」,而 Sony 和微軟也拒絕就光碟製造費用發表評論。 光碟的生產流程似乎是一個被嚴格保護的專有程序,其成本結構和利潤從未對外公開。
製造過程是個黑盒子。 即便是人脈深厚的產業記者也無法獲得官方成本數據,這顯示 Sony 將其藍光光碟複製流程視為機密商業機密。背後原因很可能是,Sony 向發行商收取的光碟製造費用,本身就是一條利潤豐厚的收入來源,Sony 自然不希望這筆帳被攤在陽光下檢視。
玩家的憤怒與連署。 此消息一出,立刻引發線上連署與抵制計畫。玩家們抗議,此舉將使他們失去交易、借閱、轉售遊戲,甚至無法「真正擁有」遊戲的權利。 但 Sony 已公開表示,絕不改變此項政策。
小島秀夫的憂慮。 傳奇遊戲製作人小島秀夫公開表達了對全面數位化未來的擔憂,認為這將對遊戲保存與創作自由構成威脅。
70 億美元的二手市場岌岌可危。 CNBC 報導指出,終止實體光碟將威脅到規模約 70 億美元的二手遊戲與轉售生態系統,包括獨立遊戲商店、eBay 賣家以及大型零售商的舊換新計畫。
零售通路腹背受敵。 像 GameStop 和 Media Markt 這類的實體零售商,過去能從光碟銷售中抽取 15% 至 20% 的利潤。如今 Sony 的轉型,等於徹底斷了他們新遊戲營收的來源,讓他們的生存遭受嚴峻考驗。
122 個國家被排除在外。 根據 Yahoo Finance 的分析,在光碟停產後,將有 122 個國家——主要分布於亞洲、非洲、拉丁美洲和東歐——完全無法購買新的 PlayStation 遊戲。因為這些地區缺乏可靠且負擔得起的寬頻網路,或根本沒有 PlayStation Store 的區域定價機制。 對這些市場的玩家而言,進口光碟是唯一可行的購買管道。
中國水貨市場的末日。 中國長期存在一個龐大的 PlayStation 遊戲光碟水貨市場。玩家透過從香港、日本和東南亞等地進口實體光碟,繞過中國嚴格的數位商店審查制度,購買未經審查或區域自由的遊戲內容。 2028 年 1 月後,這個管道將被徹底切斷。由於中國的 PlayStation Store 內容受到嚴格篩選,依賴水貨光碟的中國玩家將找不到替代方案。這可能迫使他們轉投 PC 遊戲或其他競爭對手的平台。
印度及其他價格敏感市場。 印度玩家高度仰賴價格相對低廉的光碟與活絡的二手市場。全面轉向數位化,將對他們造成不成比例的衝擊。 同樣的情況也發生在全球南方的許多國家。