就算有工作室聲稱AI只用在前期的概念發想階段,蓋德依然看到致命的漏洞。他舉出真實案例:已經有遊戲因為開發者一時疏忽,或是離職員工留下的AI臨時素材沒被清掉,最終隨著正式版本流向玩家。 「你只需要一個偷懶的開發者、一份被遺忘的臨時素材,或者一個已經離職的人留下的東西——麻煩就來了。」
在蓋德的所有論點中,最令人痛心的,或許是關於下一代遊戲人才的擔憂。他指出,那些被視為「苦差事」的基礎工作——重複的資產製作、基本的任務腳本、制式的對白寫作——正是年輕開發者累積經驗、磨練手藝的必經之路。
「如果生成式AI被當成助手,幫人類分擔繁瑣的工作、把核心任務留給創作者,那還不算太糟。」蓋德告訴GamesRadar:「但我們看到的現實正好相反:AI被派去處理重要的工作,人類反而淪為專門收拾爛攤子的角色。」
蓋德對AI生成的故事品質向來不假辭色。早在2023年,他就告訴IGN,讓AI來生成任務和對話,結果只會是「乏善可陳」且「缺乏靈魂」。 問題的核心在於結構:AI可以產出一個「看起來像任務」的東西,該有的套路都有,但它永遠無法傳遞出讓遊戲世界真正活起來的那種意義與情感層次。
蓋德同樣沒有放過AI生成的程式碼。他批評AI的不可預測性,警告說,開發者必須回頭去評估、除錯、清理AI的產出,但卻完全搞不懂它當初為何會產生那個結果——「光想就覺得他X的煩死人」(frustrating as hell)。 他認為AI缺乏一致性,基本上不適合用在正規的開發流程中。