Godot 內部一直以來都採用 HDR 進行場景渲染,但最終輸出時總是被色調壓縮至 8-bit SDR 格式。Godot 4.7 終於填補了這個缺口,在 Windows、macOS、Linux (Wayland)、iOS 以及 visionOS 上實現真正的 HDR 輸出 。Android 平台早在 4.6 版就已具備 HDR 輸出功能;網頁版則尚未支援 。
此外,新增的選用性除色帶 (debanding) 功能可以減少漸層中的色帶瑕疵,讓 HDR 畫面更加純淨 。對於需要處理泛光 (bloom)、自發光表面或太陽光暈的開發者來說,這意味著內部 HDR 管線終於能將完整的動態範圍呈現在顯示器上 。
過去的 Asset Library 已被全新設計的 Asset Store 取代,後者採用了更新的視覺風格與全新的 API 。瀏覽體驗更清爽,支援縮放預覽圖片、更容易查看資源說明與更新紀錄,並且可以一鍵切換資源版本 。最重要的是,Asset Store 首次加入了 使用者評價與評分功能,讓開發者在下載前就能更輕鬆地評估資源品質 。此外,程式碼也加入了多線程機制,讓 Asset Store 能在背景處理任務而不影響編輯器運作 。
專用的矩形即時區域光源節點,讓你可以從矩形表面產生柔和的陰影與真實的反射效果,例如 電視螢幕、廣告看板、發光標誌、霧面窗戶 等,不必再繞道使用自發光材質搭配全域照明 (GI) 來模擬 。
過去,開發者必須擺放多個點光源,仔細調整其衰減參數,才能勉強模擬出柔和的窗戶光或天花板燈光效果;現在一個節點就能搞定 。官方文件也說明了 AreaLight3D 節點對效能的影響 。
文字著色器編輯器現在可以在你輸入程式碼的同時,即時預覽著色器輸出結果,無需另行編譯與切換工作區來檢視效果 。修改會隨著程式碼輸入即時更新,消除了以往編譯、執行、檢視這種耗時的反覆循環,大幅加快迭代速度 。
全新的 Scene Paint 工具讓你可以直接在 2D 關卡中「繪製」場景實例(例如道具、植被、物件),並支援網格吸附與預先設定的檢視面板參數 。此功能對於需要大量放置重複元素來建構場景的關卡設計師來說特別實用。
匯出範本對話框經過重新設計,現在可以單獨下載個別平台所需的範本,不必每次都要下載龐大的完整套件,大幅縮短了下載時間 。這項長久以來的困擾終於獲得解決。
Godot 4.7 提供了 Android XR 的首日支援,Google 官方說明文件也詳細介紹了如何設定 Godot 專案進行 XR 匯出(最低 SDK 版本 34,OpenXR Vendors Plugin 5.1 以上)。一鍵部署功能可讓開發者直接在 Android XR 裝置上進行測試 。
4.7 版也包含了對 Valve 全新 Steam Frame 平台的首日支援,開發者可以從引擎直接針對這個新遊戲裝置進行開發 。Steamworks 官方文件中已涵蓋 Android 與 Linux Arm64 版本的建置流程 。
GABE 是專為在 Android 與 XR 裝置上建置及匯出 Godot 專案而設計的配套應用程式,目前已達到穩定版本,並可在 Google Play 商店與 Meta Horizon Store 下載 。GABE 能在背景自動下載與管理所有 Gradle 建置相依套件,並支援直接在 Android 裝置上產生 AAB 檔案與 APK 。
雖然搜尋結果中沒有確切的官方統計數字,但多家媒體皆指出 Godot 在 Steam 上的遊戲發行數量持續顯著成長,反映了引擎日益普及的趨勢 。