Hexworks在一部片長37分鐘、名為「Lifting the Veil」的開發者特輯中,詳細說明了這次翻新。節目由創意長Ryan Hill、遊戲總監James Lowe、首席系統設計師Daniel Regan及製作人Alex Harkin共同揭密 。團隊描述了一場對暗影界本質與行為模式的根本性反思,並將最終成果命名為**「暗影界2.0」(Umbral 2.0)**。
在原作中,暗影界像是一個被動存在的平行維度,靜靜等待玩家造訪。到了續作,這個空間被定義為一道「開放的傷口」,生與死的界線在此被暴力撕裂 。開發團隊形容,新的暗影界會「主動狩獵」玩家,而非靜待玩家光臨 。
這個哲學層次的轉變,意味著暗影界不再只是錦上添花的附屬品——它會更積極地滲透生者世界「阿克西姆」(Axiom),並在玩家的整趟旅程中扮演遠比以往吃重的角色 。CI Games希望這個雙重世界系統能帶給玩家「不可或缺」的感受,而非可有可無的選項。
白眼光環計時器已被完全移除。取而代之的,是一套動態、以玩家行為為基礎的威脅系統,它會根據玩家的特定行動做出反應,而非僅僅倒數計時 。遊戲世界現在會回應玩家的具體作為,讓危險感變得更為有機,也遠比過去更難以預測 。
這項改變直接迎擊了玩家對原作線性難度爬升的核心抱怨。玩家不必再倒數還有幾秒會迎來下一波難度升級,而是必須隨時保持警覺,因為這個會因應玩家行為產生反應的環境,隨時都有可能改變威脅等級。
生者世界(阿克西姆)與亡者世界(暗影界)之間的界線正在主動崩解 。開發者展示了早期遊戲畫面,暗影界的恐怖產物會直接「滲透」進凡人世界,創造出雙重維度界線徹底崩潰的驚悚時刻 。
兩個現實如今以各種方式交纏,創造出更無縫且難以預測的遊戲體驗。這種整合意味著玩家再也無法像在2023年的遊戲中那樣,將兩個世界截然劃分開來。暗影界永遠存在、永遠威脅著你,而且隨時可能闖入 。
美學上的翻修與機制上的轉變相輔相成。暗影界現在看起來像是血肉外露、充滿赤裸生物恐怖,角色塑造也被形容為「更嚴酷、更詭異、而且遠比過去更難預測」 。如果說初代暗影界像個陰森森的異次元空間,那麼暗影界2.0追求的,就是貨真價實的「肉體恐怖」(body-horror)式不適感 。
暗影界內部具備多樣化的「生態區」(biomes),更增添了豐富性。不同區域具備截然不同的美術設計與環境敘事,確保玩家只需環顧四周,就能清楚辨識自己正身處暗影界的哪個角落 。
就在Hexworks重建遊戲核心機制的同時,CI Games的領導層也做出了一個影響同樣深遠的商業決策。
最初的合約: 2024年6月,CI Games與Epic Games Publishing簽訂發行合約,賦予Epic在該產品「整個生命週期」中,《墮落之王II》PC版的獨家全球發行權 。這實際上意味著遊戲在PC平台上將會是Epic Games Store獨佔,Steam玩家無緣首發體驗。
分道揚鑣: 2026年4月14日,CI Games與Epic Games正式簽署分離協議,解除了這項獨佔安排 。2026年5月19日,這項終止合約的消息透過一份致投資人的公告公開確認 。
改變了什麼: CI Games取回了PC版的完整開放發行權,並將自行在所有平台上發行這款遊戲 。公司確認,這次分手不影響其他合作關係,包括使用Unreal Engine 5或Epic線上服務 。
兩家公司均未揭露終止合約的具體財務或戰略原因,不過分析師評論指出,這項舉動的驅動力,來自CI Games渴望大幅拓展遊戲在PC平台的商業觸及範圍 。
在2026年的夏日遊戲節(Summer Game Fest)上,CI Games首度公開名為「索恩加之戰」(The Battle for Thorngar)的全新預告片,並確認《墮落之王II》將在2026年秋季,同步於Steam和Epic Games Store,以及PlayStation 5和Xbox Series X|S平台上推出 。
這種多商店並行的策略,與稍早的Epic獨佔計畫形成強烈對比:
暗影界的全面重製,再加上發行策略的大轉彎,讓《墮落之王II》成了CI Games不折不扣的「成敗一念間」之作。
營收預測: 券商INC的分析報告以實際數字點出了Steam版本上架的意義。報告指出,若PC版維持Epic Games Store獨佔,首年營收預計約為2.435億波蘭茲羅提(PLN);但若涵蓋Steam及其他平台,首年營收預測則一舉跳升至3.233億PLN(約合8000萬美元),發售年度銷量更有望突破200萬套 。
受眾規模: 分析師預估,到了遊戲發售時,全球潛在玩家基數將達到約1000萬人。相較之下,2023年《墮落之王》的玩家總數為550萬人(且數據因2024至2025年間納入Xbox Game Pass而大幅膨脹) 。
製作投資: CI Games在2026年初透過群眾募資,額外募得了約1900萬美元的資金,用以完整實現續作的遠大願景 。公司更勾勒出至2028年的戰略藍圖,聚焦於旗下兩大核心IP——《墮落之王》與《狙擊之王:幽靈戰士》——推出更高品質的作品 。
風險與報酬的權衡: 脫離Epic的發行支援,意味著CI Games如今必須承擔全額的財務風險,但也將獨享所有的收益。少了Epic分擔行銷、發行或營運成本,CI Games每賣出一套遊戲能保有更高的利潤比例,但也得一肩扛起所有開銷。對於這家力圖從中型發行商躋身一線AA/AAA大廠的華沙上市公司而言,2026年秋季的上市不僅是公司史上規模最大的發行案,更是一場檢驗這場轉型能否成功的決定性考驗 。
Hexworks在一部片長37分鐘、名為「Lifting the Veil」的開發者特輯中,詳細說明了這次翻新。節目由創意長Ryan Hill、遊戲總監James Lowe、首席系統設計師Daniel Regan及製作人Alex Harkin共同揭密 。團隊描述了一場對暗影界本質與行為模式的根本性反思,並將最終成果命名為**「暗影界2.0」(Umbral 2.0)**。
在原作中,暗影界像是一個被動存在的平行維度,靜靜等待玩家造訪。到了續作,這個空間被定義為一道「開放的傷口」,生與死的界線在此被暴力撕裂 。開發團隊形容,新的暗影界會「主動狩獵」玩家,而非靜待玩家光臨 。
這個哲學層次的轉變,意味著暗影界不再只是錦上添花的附屬品——它會更積極地滲透生者世界「阿克西姆」(Axiom),並在玩家的整趟旅程中扮演遠比以往吃重的角色 。CI Games希望這個雙重世界系統能帶給玩家「不可或缺」的感受,而非可有可無的選項。
白眼光環計時器已被完全移除。取而代之的,是一套動態、以玩家行為為基礎的威脅系統,它會根據玩家的特定行動做出反應,而非僅僅倒數計時 。遊戲世界現在會回應玩家的具體作為,讓危險感變得更為有機,也遠比過去更難以預測 。
這項改變直接迎擊了玩家對原作線性難度爬升的核心抱怨。玩家不必再倒數還有幾秒會迎來下一波難度升級,而是必須隨時保持警覺,因為這個會因應玩家行為產生反應的環境,隨時都有可能改變威脅等級。
生者世界(阿克西姆)與亡者世界(暗影界)之間的界線正在主動崩解 。開發者展示了早期遊戲畫面,暗影界的恐怖產物會直接「滲透」進凡人世界,創造出雙重維度界線徹底崩潰的驚悚時刻 。
兩個現實如今以各種方式交纏,創造出更無縫且難以預測的遊戲體驗。這種整合意味著玩家再也無法像在2023年的遊戲中那樣,將兩個世界截然劃分開來。暗影界永遠存在、永遠威脅著你,而且隨時可能闖入 。
美學上的翻修與機制上的轉變相輔相成。暗影界現在看起來像是血肉外露、充滿赤裸生物恐怖,角色塑造也被形容為「更嚴酷、更詭異、而且遠比過去更難預測」 。如果說初代暗影界像個陰森森的異次元空間,那麼暗影界2.0追求的,就是貨真價實的「肉體恐怖」(body-horror)式不適感 。
暗影界內部具備多樣化的「生態區」(biomes),更增添了豐富性。不同區域具備截然不同的美術設計與環境敘事,確保玩家只需環顧四周,就能清楚辨識自己正身處暗影界的哪個角落 。
就在Hexworks重建遊戲核心機制的同時,CI Games的領導層也做出了一個影響同樣深遠的商業決策。
最初的合約: 2024年6月,CI Games與Epic Games Publishing簽訂發行合約,賦予Epic在該產品「整個生命週期」中,《墮落之王II》PC版的獨家全球發行權 。這實際上意味著遊戲在PC平台上將會是Epic Games Store獨佔,Steam玩家無緣首發體驗。
分道揚鑣: 2026年4月14日,CI Games與Epic Games正式簽署分離協議,解除了這項獨佔安排 。2026年5月19日,這項終止合約的消息透過一份致投資人的公告公開確認 。
改變了什麼: CI Games取回了PC版的完整開放發行權,並將自行在所有平台上發行這款遊戲 。公司確認,這次分手不影響其他合作關係,包括使用Unreal Engine 5或Epic線上服務 。
兩家公司均未揭露終止合約的具體財務或戰略原因,不過分析師評論指出,這項舉動的驅動力,來自CI Games渴望大幅拓展遊戲在PC平台的商業觸及範圍 。
在2026年的夏日遊戲節(Summer Game Fest)上,CI Games首度公開名為「索恩加之戰」(The Battle for Thorngar)的全新預告片,並確認《墮落之王II》將在2026年秋季,同步於Steam和Epic Games Store,以及PlayStation 5和Xbox Series X|S平台上推出 。
這種多商店並行的策略,與稍早的Epic獨佔計畫形成強烈對比:
暗影界的全面重製,再加上發行策略的大轉彎,讓《墮落之王II》成了CI Games不折不扣的「成敗一念間」之作。
營收預測: 券商INC的分析報告以實際數字點出了Steam版本上架的意義。報告指出,若PC版維持Epic Games Store獨佔,首年營收預計約為2.435億波蘭茲羅提(PLN);但若涵蓋Steam及其他平台,首年營收預測則一舉跳升至3.233億PLN(約合8000萬美元),發售年度銷量更有望突破200萬套 。
受眾規模: 分析師預估,到了遊戲發售時,全球潛在玩家基數將達到約1000萬人。相較之下,2023年《墮落之王》的玩家總數為550萬人(且數據因2024至2025年間納入Xbox Game Pass而大幅膨脹) 。
製作投資: CI Games在2026年初透過群眾募資,額外募得了約1900萬美元的資金,用以完整實現續作的遠大願景 。公司更勾勒出至2028年的戰略藍圖,聚焦於旗下兩大核心IP——《墮落之王》與《狙擊之王:幽靈戰士》——推出更高品質的作品 。
風險與報酬的權衡: 脫離Epic的發行支援,意味著CI Games如今必須承擔全額的財務風險,但也將獨享所有的收益。少了Epic分擔行銷、發行或營運成本,CI Games每賣出一套遊戲能保有更高的利潤比例,但也得一肩扛起所有開銷。對於這家力圖從中型發行商躋身一線AA/AAA大廠的華沙上市公司而言,2026年秋季的上市不僅是公司史上規模最大的發行案,更是一場檢驗這場轉型能否成功的決定性考驗 。