專案採用 TypeScript、Vite、Three.js 作為前端,Node.js、TypeScript 與 ws 作為後端。 支援兩名玩家跨裝置連線、建立私人房間、觸控操作、回合制對戰與再戰機制。 玩家只傳送輸入與攻擊指令;位置、傷害、生命值與勝負由伺服器計算。
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研究答案

Create a landscape editorial hero image for this Studio Global article: Selected skill instructions for this user request: 1. اريد منك دائما التحدث عبر كود يعني ان تتجدث عبر صندوق الكود وليس عبر الدردش Apply thes. Article summary: فيما يلي تسليم عملي باسم «Mace Duel Mobile» يعمل في متصفح الهاتف والكمبيوتر، ويستخدم: TypeScript + Vite + Three.js في العميل، وNode.js + TypeScript + ws في الخادم.. Topic tags: deepresearch, general web, workflow, code, typescript. Style: premium digital editorial illustration, source-backed research mood, clean composition, high detail, modern web publication hero. Use reference image context only for broad subject, composition, and topical grounding; do not copy the exact image. Avoid: logos, brand marks, copyrighted characters, real person likenesses, fake screenshots, UI text, readable text, watermarks, charts with fake numbers, clickbait thumbnails, icons,
這款名為 Mace Duel Mobile 的瀏覽器對戰專案,瞄準的是「拿起手機就能和朋友打一場」的雙人 3D 鬥技場體驗。它同時支援手機與桌上型電腦:前者以觸控按鍵和雙區域操作為主,後者則保留鍵盤、滑鼠控制。
專案前端以 TypeScript、Vite 與 Three.js 建構,負責 3D 場景、介面、輸入、畫面插值與網路狀態呈現;後端則以 Node.js、TypeScript 與 ws 處理房間、玩家狀態、戰鬥與回合結果。
核心原則是伺服器權威:客戶端不會提交可被直接採信的生命值、傷害或角色位置,而是僅傳送移動輸入、視角、攻擊與技能命令。伺服器以固定 30 Hz 更新模擬,統一計算移動、命中、投射物、生命值及勝負,降低玩家竄改資料影響對戰公平性的空間。
玩家可建立或加入六碼私人房間,兩人都準備後進入倒數。每回合最長 120 秒,先取得 3 回合勝利者贏得整場比賽。
戰鬥設計包含幾個重點:
這類把攻擊結果放在伺服器端處理的做法,也讓「延遲補償」成為設計的一環:系統會保留近期位置紀錄,並在近戰命中判定時有限度回看目標位置,避免高延遲玩家明明瞄準命中卻被網路延遲完全抵銷。
手機端建議橫向使用。左側虛擬搖桿負責移動,右側拖曳區調整視角,並另設跳躍、衝刺、鎚擊、風力充能按鍵。這樣的配置讓玩家能在移動時轉鏡頭、跳躍並出招,而不是一次只能執行一項動作。
多指觸控本來就是行動遊戲控制的重要基礎:每一個手指接觸都可作為獨立指標,因此可同時處理移動、視角與技能操作。1
在 Three.js 場景中,專案可將大量重複地面物件改以 InstancedMesh 呈現。這種具備實例化渲染支援的特殊網格,適合重複使用相同幾何與材質、但位置或變換不同的物件。2
陰影則可作為畫質選項調整。Three.js 的 WebGLRenderer.shadowMap 可管理陰影,且陰影功能預設並未啟用;若手機效能有限,關閉動態陰影是直接的取捨方式。4
程式碼可分為三個主要區塊:
client/:3D 渲染、阿拉伯語 RTL 介面、觸控與滑鼠輸入、音效、預測與畫面插值。server/:私人房間、30 Hz 模擬、角色與投射物狀態、心跳檢查、訊息驗證與速率限制。shared/:遊戲規則、通訊協定型別、傷害計算與輸入驗證等前後端共用邏輯。整體來說,Mace Duel Mobile 的看點不只是做出一個可揮鎚的 3D 網頁小遊戲,而是把行動觸控、即時連線、私房配對與伺服器判定整合進同一個可運行的雙人對戰架構。
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專案採用 TypeScript、Vite、Three.js 作為前端,Node.js、TypeScript 與 ws 作為後端。
專案採用 TypeScript、Vite、Three.js 作為前端,Node.js、TypeScript 與 ws 作為後端。 支援兩名玩家跨裝置連線、建立私人房間、觸控操作、回合制對戰與再戰機制。
玩家只傳送輸入與攻擊指令;位置、傷害、生命值與勝負由伺服器計算。