所謂「互動影視遊戲」,可以理解為介於影片與遊戲之間的作品:觀眾在故事節點作出選擇,劇情便沿不同分支推進。中國大型網路公司近期競逐的,正是讓創作者製作這類可遊玩的影片故事的工具入口。
截至2026年10月11日,CapCut中國版已為 ICG Studio 開放封閉測試;騰訊和快手也被報導正在布局相關工具。這顯示一場早期的創作者工具競賽正在成形,但還不足以證明任何一家公司已拿下市場,或這類內容已成為大眾生意。
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三家公司目前各自做到哪一步?
**字節跳動旗下 CapCut:**據報導,ICG Studio 於9月20日開始封閉測試。創作者可先提供故事大綱,再生成劇本、固定角色、場景與道具,以及分鏡。報導也提到,創作者可透過代理工具在選擇節點加入劇情分支、生成新畫面,並在不同路線中重複使用角色和場景。
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**騰訊:**目前報導列出四項相關計畫:TDream、光子工作室群(LightSpeed Studios)的創作平台、Project Craft 和 DreamNow;但資料並未一致說明各項產品的推出時間、是否已對外開放,或完整功能。
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3其中,TDream 被描述為可將劇本轉成帶有分支選項的影片;光子工作室群的平台則據稱把互動故事製作拆成六個步驟,面向非專業創作者。
4這些描述不足以構成各產品之間完整、可直接比較的評測。
**快手:**一則報導指出,快手在7月宣布即將推出AI互動內容創作功能,並開始招募首批合作創作者。公布的形式包括分支互動劇情、AI角色對話和輕量互動應用。這代表公司曾宣布計畫並招募創作者,但不能據此確認截至10月11日該工具已全面開放使用。
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「誰掌握創作者入口」比「誰已贏得市場」更貼切
現有資料中,時間和使用狀態最清楚的是 CapCut ICG Studio:它據報於9月20日開放封閉測試。至於騰訊各項產品,報導提及部分功能,但未能一致確認推出時間或使用者能否取得;快手的消息同樣未證實已公開上線。
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因此,現階段更有根據的說法是,各家公司正在爭取創作者使用哪套製作工具,而不是已經有人勝出。資料也未顯示任何一家公司已建立主導性的創作者平台,或成為互動影視遊戲的主要消費入口。
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作品需求與製作成本,仍缺乏可核實數字
現有來源沒有提供《隱形守護者》(The Invisible Guardian)或《完蛋!我被美女包圍了!》(Love Is All Around)的可核實銷售或受眾數字,也沒有量化目前優質作品的供應量。因此,光靠這些作品的例子,無法判斷市場規模,更不能證明AI生成的作品一定有足夠買家。
同樣地,資料沒有提供角色美術成本或小型遊戲預算在導入AI前後的比較數字。AI輔助素材製作是否能減少工時,值得觀察;但若要聲稱節省了特定比例或金額,仍須有明確的成本資料與比較基準。現有證據不足以支持具體估算。
近期機會可能在創作流程,而非一夕量產爆款
專業創作者工具的市場機會,目前仍是一項商業假設,而非已被證明的結果。若工具能讓創作者更快修改作品,同時保留對劇本、素材和修訂的掌控,便可能具有實際價值。但生成分支和畫面只是製作互動故事的一部分:選項要能彼此銜接,角色要維持一致,各條路線也得讓人覺得值得探索。
「玩家選擇資料」能否形成持續改善作品的優勢,也尚未獲得證明。單純收集玩家選了哪條路,不代表工具就能據此寫出更好的故事;還需要足夠的玩家、有意義的回饋,以及作品體驗確實改善的證據。
製作工具之外,如何觸及受眾、以及遊戲商業發行需要符合哪些條件,都是另一回事。現有報導沒有證實這類作品已有專屬的受眾觸及管道,也沒有釐清商業發行要求。若這些環節仍不明朗,降低製作門檻本身並不能保證作品會被看見,或能成為可持續的商業產品。
因此,相較於預期AI很快就能帶來大量消費級熱門作品,先向專業創作者提供流程改善,或許是較穩健的近期方向。真正的價值仍須體現在可見的製作效益上,例如更快迭代、素材更一致,同時讓創作者保有決定故事如何成立的編輯權。這些工具能否做到、相關作品能否吸引足夠受眾,仍待驗證。