5월 8일 실적 발표 관련 보도에 따르면, 소니그룹 CEO 히로키 토토키는 “인간의 창의성이 중심에 남아야 한다”고 말했고, 플레이스테이션 사장 겸 CEO 히데아키 니시노는 AI를 그 목표를 돕는 “강력한 도구”로 표현했다 . 별도 보도에서도 소니는 플레이스테이션 스튜디오가 애니메이션, QA, 제작 업무에서 AI 보조 워크플로를 쓰고 있지만, 이를 개발자나 배우를 대체하는 수단이 아니라 스튜디오의 창의성을 ‘해방’하는 도구로 설명한다고 전했다
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소니 CFO 린 타오 관련 보도 역시 비슷한 결을 보인다. 회사가 특히 게임 제작에서 AI 활용을 장려하며, 콘텐츠 제작을 혁신하고 간소화하고 비용을 관리하려 한다는 설명이다 . 또 다른 보도는 소니가 AI를 개발팀을 대체하거나 사업의 기반으로 삼는 기술이 아니라, 개발자가 더 빠르고 효율적으로 일하도록 돕는 유용한 도구로 본다고 전했다
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게임 전용 도구만 있는 것도 아니다. 소니 기업 보고서 관련 보도에 따르면 사내 대규모 언어 모델, 즉 Enterprise LLM은 210개 팀의 직원 5만 명 이상이 사용해 왔으며, 공개 창작물을 AI로 대체하기보다는 지원·생산성 목적에 초점이 맞춰져 있다 . 더 실험적인 영역에서는 소니와 반다이남코가 생성형 AI와 미래 기술을 다루는 공동 이니셔티브를 추진했다는 보도, 그리고 음성에서 얼굴 애니메이션을 생성하는 소니 도구 ‘Mockingbird’ 관련 보도도 나왔다
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현재까지의 공통점은 뚜렷하다. AI는 ‘감독의 의사결정’을 대신하기보다, 반복적이고 확장 가능하며 파이프라인 부담이 큰 작업에 투입되고 있다.
여기서 중요한 단어는 ‘지원’이다. 현재 확인되는 보도는 AI가 초안, 자동화, 동기화, 테스트, 생산성 업무에 들어가고 있음을 보여준다. 최종 창작 소유권이 모델로 넘어갔다는 근거는 아니다 .
제공된 보도만으로는 AI가 소니의 AAA 총예산을 실제로 얼마 줄였는지 확인할 수 있는 감사된 수치가 없다. 다만 여러 보도는 AI를 효율화와 비용 관리의 맥락에서 반복적으로 다룬다. 린 타오 CFO 관련 보도는 소니가 혁신, 콘텐츠 제작 간소화, 비용 관리를 위해 퍼스트파티 개발 방식까지 바꿀 준비가 돼 있다고 설명했다 . 또 다른 보도는 높은 제작비를 고려하면 가상 세계를 만드는 큰 단계에서 AI를 쓰는 것이 자연스러운 흐름이라고 전했다
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운영 논리는 단순하다. AI가 더 많은 빌드를 테스트하고, 얼굴 애니메이션의 1차 결과물을 만들고, 현지화 타이밍을 맞추고, 자산 워크플로를 보조하고, 내부 지원 업무를 줄일 수 있다면 대형 프로젝트를 관리하기가 쉬워진다. 그렇다고 해서 주요 창작 결정을 누가 내리는지가 곧바로 바뀌는 것은 아니다 .
플레이어 입장에서 이것이 곧 게임 가격 인하를 뜻하지는 않는다. 한 업계 분석은 AI 기반 비용 절감 도구가 개발 파이프라인에 들어왔는데도 70달러 이상 정가와 100달러 안팎의 디럭스 에디션이 여전히 흔하다고 지적했다 . 당장의 효과는 소비자 가격보다 내부 마진 방어, 반복 개발 속도 향상, 복잡해진 제작 공정 흡수 쪽에 더 가까워 보인다.
현재 근거는 소니가 완전히 AI가 생성한 플레이스테이션 게임을 출시하려 한다는 주장을 뒷받침하지 않는다. 소니의 공개 메시지는 의도적으로 조심스럽다. AI는 유용하거나 강력한 도구지만, 인간의 창의성과 개발팀은 여전히 중심에 있다는 설명이다 .
따라서 가까운 미래의 AI 역할은 크리에이티브 디렉터, 리드 디자이너, 아트 디렉터, 내러티브 리드를 대체하는 쪽이라기보다 파이프라인 보조에 가깝다. 제작 지원, QA 가속, 현지화 도구, 애니메이션 보조, 사내 생산성 시스템이 더 강하게 확인되는 활용처다 .
그렇다고 변화가 중립적이라는 뜻은 아니다. 반복 업무가 자동화될수록 사람의 역할은 검토, 수정, 승인 쪽으로 옮겨갈 수 있다. 특히 자동화나 머신러닝 우선 워크플로에 인간 검토를 붙이는 방식으로 설명되는 공정에서는 지원 직무의 모습 자체가 달라질 수 있다 .
AI를 둘러싼 개발자들의 불안은 게임 업계 전반의 상황과 떼어놓고 보기 어렵다. 2025년 GDC, 즉 게임 개발자 콘퍼런스의 ‘State of the Game Industry’ 조사에서는 생성형 AI를 도입하는 스튜디오가 늘고 있지만, 개발자들 사이에서 AI에 대한 반감도 커지고 있는 것으로 나타났다 . 같은 GDC 보고서는 응답 개발자의 11%가 전년 해고를 경험했다고 밝혔고, 내러티브 직군에서는 그 비율이 19%로 가장 높았다고 전했다
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Business Wire의 조사 요약도 개발자들이 업계 전반의 해고에 따른 직접적·간접적 영향을 계속 느끼고 있으며, 생성형 AI가 게임 개발에 부정적 영향을 준다고 보는 시각이 커졌다고 전했다 . GDC의 자체 보도는 근무시간 증가와 투자 기회 축소도 개발자들이 마주한 압박으로 언급했다
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이 수치들이 AI가 해고의 유일한 원인, 혹은 주된 원인이라고 증명하는 것은 아니다. 인용된 자료는 해고, 자금 압박, AI 도입이 같은 시기에 벌어지고 있음을 보여주지만, 명확한 인과관계 분석을 제공하지는 않는다 . 더 조심스러운 결론은 이렇다. AI는 더 넓은 비용 재조정 국면 속에서 들어오고 있으며, 경영진에게는 제작을 간소화할 수단으로 보이지만 많은 노동자에게는 고용 불안을 키우는 또 하나의 변수로 보인다는 것이다.
현재 보고된 활용 사례를 기준으로 보면, 다음 단계는 ‘AI가 AAA 게임을 자율적으로 만든다’기보다 제작 파이프라인에 더 깊이 통합되는 방향일 가능성이 크다. 자동화 QA, 애니메이션 보조, 얼굴 연기 처리, 현지화, 자산 워크플로, 사내 언어 모델 시스템에서 AI 활용이 더 늘어날 수 있다 .
플레이어가 체감하는 변화는 당분간 눈에 잘 보이지 않을 수도 있다. 더 빠른 반복 개발, 더 많은 자동 테스트, 매끄러운 현지화 워크플로, 효율적인 제작 지원처럼 게임의 ‘뒤편’에서 벌어지는 변화가 먼저일 가능성이 높다. 다만 AI가 들어왔다고 게임 가격이 곧바로 내려갈 것이라고 기대하기는 어렵다. 업계 분석은 AI 도입과 함께 프리미엄 가격 정책이 계속되고 있다고 지적한다 .
정리하면, 플레이스테이션의 AI 이야기는 기계가 다음 대작을 혼자 만든다는 이야기가 아니다. 비용이 크고 반복적이며 일정에 민감한 작업 주변에 AI를 배치하고, 공개 메시지는 인간 중심으로 유지하며, 그 효율로 현대 AAA 개발의 압박을 관리하려는 실무 전략에 가깝다 . 아직 남은 질문은 그 효율이 창작자가 더 큰 것을 만들 수 있게 돕는 힘이 될지, 아니면 이미 어려운 시기를 보내는 개발자들에게 노동비 절감 압박으로 작동할지다
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