Sony 將 PlayStation 推向「新作全面數碼化」的決定,表面上係由光碟轉做下載,實際上就牽涉到玩家買完一隻遊戲之後,究竟仲有幾多控制權。
由 2028 年 1 月開始,所有新推出的 PlayStation 遊戲都會只經 PlayStation Store 或零售商以數碼形式出售。玩家仍然可以喺舖頭買到產品,但包裝入面將會係下載碼,而唔係可以直接插入主機使用的遊戲光碟。已經推出、或者在截止日期前已安排推出光碟版的遊戲,則不在今次改動之內。
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Sony 2028 年究竟改變甚麼?
今次政策針對的是 2028 年 1 月之後推出的新作。它並不代表現有 PlayStation 光碟會突然失效,也不代表已經上市的實體遊戲會被撤走。
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零售商仍然可以參與銷售,但售賣的是下載碼。買家兌換之後,遊戲會下載到主機,並與 PlayStation 帳戶綁定。
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問題在於,下載碼並不等同一隻可以轉手的二手光碟。下載碼一經兌換,通常就變成帳戶內的使用權,而唔係可以交畀下一位買家的一件實體物品。
對 Sony 來講,點解全面數碼化有吸引力?
Sony 公開解釋,係消費者喜好以及整個娛樂業界都逐步由實體光碟轉向數碼內容。
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由商業模式睇,停止製作光碟亦可以避開壓碟、包裝、運輸、倉儲、退貨,以及賣剩貨品等成本。實體遊戲要經過製造商、物流商和零售渠道;數碼遊戲就可以直接由 PlayStation Store 發放,或者透過零售商出售下載碼。
數碼銷售亦令平台營運商更容易掌握上架時間、供應量、折扣和促銷安排。呢些係根據發行模式推論出的經濟誘因,並不是 Sony 已公開的成本或利潤分拆數字。Sony 對外公布的主要理由,仍然係消費者逐步轉向數碼購買。
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玩家點解覺得自己失去咗「擁有權」?
「擁有遊戲」其實要分清楚兩件事。
買一隻遊戲,並不代表買咗遊戲的版權或知識產權。數碼版一般係根據商店條款,取得一項與個人帳戶相關的授權或使用權;實體版則係擁有一隻特定光碟和包裝盒。
但兩者在日常使用上有明顯分別。實體光碟通常可以:
- 賣畀其他人;
- 拿去二手店或交易平台放售;
- 借畀朋友或家人;
- 留畀下一代;
- 收藏、展示,或者在日後重新安裝。
相反,數碼使用權通常綁定帳戶,並唔係設計成可以用同樣方式轉移或轉售。換句話講,玩家並非因為有光碟就擁有遊戲的知識產權,但實體媒體確實令玩家對「自己買嗰一份」有更多實際控制權。
玩家擔心失去的,不只是收藏價值
實體遊戲最重要的價值,未必只係放滿書架的盒裝收藏,而係它提供咗一條獨立於平台商店之外的市場渠道。
玩家可以等減價、買二手、玩完之後轉售,或者同朋友交換。若然日後所有新作都變成由平台控制的數碼產品,以上選擇就會大幅收窄。這正是網上出現抵制呼聲的主要背景之一。
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消費者:方便增加,但依賴亦增加
數碼版有實際好處:唔使換碟、可以即時下載,亦可以喺登入同一帳戶的支援主機上存取遊戲庫。
但同一時間,玩家會更加依賴帳戶、商店政策,以及 Sony 的網絡基礎設施。遊戲下架、帳戶出現問題、重新啟用、必要下載、更新,甚至部分需要伺服器支援的功能,都可能影響長遠存取。
零售商:仍然賣貨,但二手生意難以保留
零售商未必會完全消失,因為仍然可以售賣下載碼。不過,下載碼無法帶來同樣的二手遊戲、租借和回收交易。
對專門售賣遊戲的店舖來講,失去的不只是光碟庫存,亦可能係客人玩完一隻遊戲後再次上門交易的理由。
收藏家:少了一件可以獨立保存的物品
收藏家會失去全新盒裝版本,以及一件唔需要依附網上商店而存在的實體物件。
當然,光碟亦唔係完美的保存方案。現代遊戲可能需要大型更新、額外下載,甚至連接網上服務先可以完整運作。但光碟至少仍然係一種本地安裝媒介,亦代表玩家手上有一份特定版本的實體副本。
離線遊玩和遊戲保存,點解成為爭議核心?
下載完成後,有些遊戲可以在完成授權和安裝後離線遊玩。不過,首次下載、帳戶驗證、更新、帳戶復原,以及網上功能,都可能依賴互聯網或平台基礎設施。
對網絡不穩定的玩家來講,呢個係實際問題;對遊戲保存人士來講,問題就更加長遠:如果發行商日後停止支援,遊戲仲可唔可以正常運作?
歐洲的「Stop Destroying Videogames」(停止摧毀電子遊戲)公民倡議,正正要求發行商在商業支援結束後,仍然為遊戲提供合理方法,讓遊戲維持在基本可玩狀態。倡議並不是要求將版權、知識產權或盈利權轉交畀玩家。
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這項倡議最後取得 1,294,188 份經核實支持聲明,並在 24 個歐盟成員國達到所需門檻。
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51 不過,歐洲委員會表示,目前未能提出一項法律義務,要求發行商在遊戲停止商業支援後,仍然必須維持遊戲可玩。
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GTA VI 點解令焦慮更加具體?
Sony 公布政策的時間,剛好接近 Rockstar 宣布高期待作《Grand Theft Auto VI》將不會推出實體光碟的消息,令兩件事很自然地被放埋一齊討論。
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玩家於是開始問:接近 2028 年轉換期推出的大作,會唔會成為最後一批 PlayStation 光碟遊戲?又或者,若然遊戲在截止日期之後推出,是否會直接變成只可下載的產品?
目前已確認的規則其實較窄:政策針對 2028 年 1 月之後推出的新遊戲;在此之前已推出,或者已安排推出光碟版的遊戲,並不受影響。
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數碼版係咪等於「真正擁有」?
法律和商店條款通常會將兩者分開處理。
數碼購買一般係取得個人授權或帳戶使用權,而唔係取得一項可以自由轉讓的資產;玩家亦不會因為付款,就擁有遊戲的版權。實體遊戲方面,玩家通常擁有手上嗰隻光碟,並可以按照適用的轉售或「首次銷售」規則轉移該份副本,但仍然只是使用遊戲軟件,並不擁有背後的知識產權。
所以,較準確的講法係:實體媒體提供較強的持有和轉售能力;兩種形式都不等於擁有遊戲本身的版權。
荷蘭訴訟:焦點係 PlayStation Store 的市場控制力
另一場在荷蘭進行的集體訴訟,由消費者組織 Stichting Massaschade & Consument 提出。組織指 Sony 控制 PlayStation 數碼遊戲的主要銷售渠道,令消費者被推向 PlayStation Store,並質疑這種安排造成過大的市場力量。
這些仍然是訴訟中的指控,並不是法院已經裁定 Sony 違反競爭法。
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不過,如果新遊戲不再有實體版,玩家就少了一個比較價格的途徑,亦難以透過二手市場或者其他零售商避開平台商店。這會令訴訟所關注的「平台控制銷售渠道」問題更加突出,但是否構成違法,仍然要由相關法律程序決定。
Microsoft 提供另一種過渡方式
Microsoft 已公布 Xbox 的「Disc-to-Digital」計劃,支援的 Xbox One 和 Xbox Series X 實體遊戲持有人,可以將光碟插入主機並啟動遊戲,以取得相應的數碼使用權;計劃最初會透過 Xbox Insider 測試。
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這種安排並沒有完全恢復傳統實體遊戲的轉售自由,因為取得的數碼使用權仍然綁定帳戶。但它提供了一條由實體遊戲庫過渡到數碼生態系統的橋樑,而不是直接停止未來新作的實體生產。
抵制呼聲真正反對的是甚麼?
今次反彈,核心未必係玩家拒絕所有數碼遊戲。Sony 認為,數碼發行是配合玩家購買習慣和娛樂業發展的自然方向。
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批評者擔心的,則是光碟一旦消失,玩家會同時失去幾種重要的後備選擇:
- 將遊戲轉售,收回部分價值;
- 借畀朋友或家人;
- 透過二手市場壓低購買成本;
- 在本地保存一份遊戲副本;
- 減少對單一帳戶、平台商店和公司政策的依賴。
數碼化確實較方便,但方便並不等於長久擁有。Sony 的 2028 年政策,將一個原本較抽象的問題變成玩家人人都要面對的實際問題:當遊戲下載完成、付款完成之後,究竟有幾多控制權,應該真正留在玩家手上?